4 de junio de 2012

[ROM] Review de Las memorias de Molian















Titulo Original: Las memorias de Molian
Autores: Molian y Ariac (Diego y Óscar Naverrete)
Plataforma: RPG Maker 2003
Fecha de Inicio:Febrero de 2007
Genero: Aventuras - Acción
Tipo: Action RPG
Estado: Finalizado
Idioma: Español
Grupo Desarrollador: Cantina Beatrice
Enlace de Descarga: Descargar Las memoras de Molian




Nos encontramos en la España de principios del siglo XIX, pocos años antes de la invasión naoleónica, entre luchas de poder aristocráticas, bandas organizadas de rufianes y espadas de alquiler. Los sucesos se desarrollan en un pueblo llamado Santoña, villa portuaria prácticamente rodeada por el mar Cantábrico, en la que nos pondremos en la piel de Melriam Molian, mercenario de profesión, cuyo honor y desenlace deberás decidir a golpe de oro, sangre y estoque. 


Si algo puede destacarse en este apartado es la concordancia y la poca disparidad en todos los componentes y recursos gráficos empleados. Absolutamente ningún mapa desentona, los dibujos son excelentes, la interfaz agradable y los charaset son todos del mismo estilo. Si bien podemos encontrar cierta disparidad de color entre distintos charaset, el impacto es mínimo y es probable que sea un error que pase desapercibido.
El mapeado es excelente. Tal vez peca de cierta sensación de vacío en algunos puntos de la ciudad, por ejemplo, en un camino pavimentado excesivamente ancho o en interiores realmente grandes donde es dificil rellenar con detalles distintos una extensión demasiado amplia, pero son ligeras impresiones negativas corregidas rápidamente al entrar en una plaza llena de vida y bullicio, con niños jugando, mercaderes exponiendo sus bienes o incluso damas danzando. Y ahí es donde entra el excelente uso de los charaset, en los que podemos ver siempre gente totalmente distinta pero con el soberbio detalle de que todos utilizan vestimentas propias de la época. Podréis distinguir corsés, casacas, fajas, túnicas y chalecos. Las proporciones, además, son perfectas. Nada de vallados o fachadas demasiado pequeñas respecto a los charaset, puertas, ventanas y ventanales proporcionales a las paredes, árboles y objetos misceláneos. 

 "Uhm... no pienso echarles ni una moneda. Mejor apostaré con ese trilero."



 
Es requisito indispensable en el paseo por Santoña el relajarse en alguno de sus bancos.

Al ocurrir la trama en un mismo lugar (no nos moveremos de Santoña y sus alrededores) no ha sido necesario emplear un amplio abanico de chipsets. Se puede decir que los autores han hecho mucho con muy poco. Eso no quiere decir que no vayamos a encontrar ambientes muy distintos, como interiores de mansiones cuidadosamente detalladas o grutas, montes y guaridas de bandidos, sino que para distintos chipsets se han utilizado elementos comunes, perfeccionando la ambientación. Por ejemplo, el puerto tendrá las mismas fachadas y techos que el resto de la ciudad, pero con el añadido de los amarraderos, las pasarelas de madera y todo el mobiliario portuario pertinente, y los árboles en todo el juego son del mismo estilo.

"¡Nada como un tentempié en la playa!"


Se puede advertir fácilmente que la interfaz prescinde de cualquier menú o sistema por defecto del rpg maker. Dos círculos a izquierda y derecha de la pantalla han bastado para representar el inventario, la vitalidad del personaje y sus armas. Podremos navegar por el inventario con el pad numérico, seleccionando distintos tipos de objeto según su índice: consumibles, llaves, objetos de misión, etc. Cabe destacar también que toda imágen va a juego con un estilo cercano al victoriano; textos de introducción con caligrafía estilizada y adornados con bordes en las páginas, pergaminos o la propia interfaz de los minijuegos.

 "Malditos trileros..."

Los dibujos (excelentes representaciones hechas a lápiz y adaptadas a la resolución del RPG Maker 2003) podremos verlos sobre todo durante las escenas determinantes del juego. El estilo se aleja ligeramente de la habitual temática manga a la que estamos bastante acostumbrados. Aunque sin dejar de estar mayormente influído por esta, aboga más por un estilo realista. Veremos que no hay faceset como tales, sinó imágenes sobre los cuadros de texto que mostrarán a los personajes importantes en selectas conversaciones durante el desarrollo de la trama.


 "¡No tienen ron!"

"Vas a morir en tres, dos, uno..."

Echando un vistazo a Santoña, veremos que tampoco está exenta de animaciones. Por doquier veremos borrachos tambaleándose, mercaderes elevando en la mano su mercancía, juglares, guitarras y castañuelas. La ciudad está colmada de actividad gracias a eso. Por ejemplo, cada vez que pidamos un trago en la taberna, el tabernero nos pasará por encima de la barra la bebida y veremos a Melriam empinando el codo. Todo charaset está adaptado a su situación. 
Aunque los más puristas echarán de menos efectos de luz y sombras, tal y como es el conjunto de la animación y la inmersión, me tomo la licencia de calificar eso como algo mejorable, no como un imprescindible en un apartado tan lleno de gráficos bien pulidos y personalizados.




Es imperativo que comience hablando acerca del principal y más importante engine: el motor de combate. Este Action RPG es algo menos fluido pero ligeramente más complejo que uno clásico. Podremos usar un total de tres armas de mano (el puño, la daga y el estoque) e incluso bombas y una pistola. Para cada una de las armas de mano nos serviremos de encadenamientos de ataque, algo así como una sucesión de golpes cuya fuerza aumenta a medida que acertamos. Empezaremos con dos ataques por defecto con cada arma que podrán aumentar si encontramos personajes capaces de enseñarnos. Así, si acertamos el primer golpe podremos utilizar un segundo de entre los que sepamos usar que puede acabar resultando devastador. En cada ataque, tanto por parte de los enemigos como por la Melriam, existirá una probabilidad de evasión. Por ello, la diferencia entre las tres armas de mano posibles radica en el daño y  la probabilidad de acierto, algo con lo que tendremos que jugar cuando encontremos enemigos ágiles pero débiles, o corpulentos pero toscos, o si sabemos que a un enemigo le queda poca vida y no queremos jugárnosla utilizando un arma menos precisa, aunque más devastadora. Encontraremos también varios tipos de enemigos que utilizarán comportamientos de combate más complejos que el mero acercamiento: algunos utilizarán armas a distancia, sabrán desviar estocadas, darán pequeños acelerones para alcanzarte o saltarán cierta distancia incluso por encima del personaje para ganarle la espalda. Aunque el comportamiento del enemigo se basará siempre en perseguir a Melriam hasta matarle, sin ningún tipo de estrategia y por poca vitalidad que le quede.

 "Bien, me voy a llevar una estocada en las entrañas"

 No lo neguéis, vosotros también acabaréis atizando a los soldados

Pese a todo, encontramos algunos defectos de fluidez y respuesta. Para comenzar, no podremos atacar a los enemigos hasta que se sitúen (o nosotros nos situemos) de frente, por lo que no podremos lanzar estocadas al aire. Esto conlleva en algunas ocasiones que al presionar la tecla de ataque, cuando el enemigo no está lo suficientemente cerca, no obtengamos el efecto esperado y, al recibir el daño enemigo, nos deje a veces con la intriga de si está funcionando correctamente el sistema. En ocasiones da impresión de que no estás obteniendo respuesta del tecleo, aunque se especifica en el escueto tutorial inicial que el ataque requiere dejar de pulsar las teclas de dirección, lo que es, en cierto modo, una lacra para la fluidez. Esta es a nuestro parecer la característica más molesta de este Action RPG.

No obstante, el juego no sólo se basa en el combate. Existen multitud de otros engines con los que tendremos que lidiar para completar el juego. Por ejemplo, en muchas ocasiones en las que andemos justos de dinero, podremos tratar de arriesgarlo apostando en uno de los varios minijuegos de apuestas que hay; jugar a cara o cruz, a los dados o a adivinar una de tres cartas. Un dato: son puro azar, no interviene para nada la habilidad del jugador, por lo que no es una opción sensata (aunque sí rápida) existiendo otras maneras de conseguir dinero... honrosas o no. Podremos incluso asaltar (y ser asaltados) en las calles de Santoña , eso sí, con las pertinentes consecuencias. Encontraremos también otros varios minijuegos a lo largo de la ciudad.

  "Lo lamento buen hombre, he tenido una mala racha en los dados y estaba pensando en..."

"¿Qué tal si me enseñas la otra cara de la moneda, majo?"

Hay que mencionar el divertido engine de la ganzúa (el cual no tiene mucho uso a lo largo del juego, pero puede ser útil para descubrir algunas ubicaciones) o el mismo uso de los objetos del inventario, los cuales seleccionaremos primero y efectuaremos su uso pertinente con la tecla shift. Por ejemplo, leeremos cartas o usaremos elixires curativos al seleccionarlos con las teclas numéricas (tal y como hemos mencionado antes) y al pulsar shift más tarde. Es agradable ver también que, aunque tengamos la llave de una puerta en nuestro inventario, esta no se abrirá hasta que previamente la seleccionemos, con lo que sabes qué puertas abres y con qué llaves.

Existe también un engine para agacharse en cualquier momento que nos permitirá pasar por determinados lugares y, supuestamente, nos hará más sigilosos en algunas de las misiones de infiltración. Pero eso no es todo, ya que también podremos escalar algunas fachadas con enredaderas o saltar entre los tejados de los edificios, accediendo con ello a varios lugares aparentemente inaccesibles. Aunque de todos ellos los más divertidos son los que encontramos en las mazmorras repletas de trampas con las que habrá que usar el ingenio, la habilidad y la memoria: fosos de pinchos, proyectiles que habrá que esquivar, cortadoras metálicas que tratarán de partirnos en dos...

"Creo que se me acumuló algo de polvo en el chaleco y... At... Atch..."

¿Qué estará mirando Melriam?
 
No faltan tampoco los engines de ambientación, como el ciclo de día y noche (será más peligroso recorrer las calles en la oscuridad), los mendigos (a veces ser generoso puede beneficiarnos) o los curanderos y las posadas. También hay gran cantidad de mobiliario urbano y de interiores que podremos apartar e incluso en algunas ocasiones usarlo contra nuestros enemigos.

En definitiva, nos encontramos ante un apartado muy completo y variado, sin duda uno de los puntos fuertes de este juego.


Los hechos se desarrollarán en Santoña, un pueblo pesquero del norte de España durante una época de inestabilidad para el país. Es el año 1807.

Comenzaremos con un breve prólogo en el que seremos introducidos en la vida de Melriam Molian, un mercenario que fue tomado al servicio y adoptado como hijo de Demian D'courerd, un hombre rico y poderoso. Un terrible crimen impulsará a Melriam a actuar a espaldas de la ley y como fugitivo de ésta en busca de los responsables, ya que él será el primer incriminado.

La trama del juego se divide en varios actos, cada uno en busca de los sospechosos principales. A lo largo del juego iremos poco a poco desvelando la verdad del asunto, apoyándonos principalmente en suposiciones, pistas y la ayuda de algunos personajes secundarios. Melriam contará con unos pocos aliados, comenzando por su amigo árabe Shiod Masvaret, el cual ayudará como agente en busca de pistas para las distintas misiones. Según lo que decidamos a lo largo del juego y lo que hagamos con los sospechosos una vez los encontremos, contaremos con un total de cinco desenlaces distintos que determinarán el destino final de Melriam.

La trama principal está muy bien llevada, aunque tal vez encontremos facilidad para cuestionarnos la moralidad de Melriam, alguien que se ha querido representar desde el principio como un hombre de honor. Al fin y al cabo, necesitaremos colaborar con bandas de rufianes, matar a algunos soldados será inevitable y es probable que no os podáis resistir al bandidaje de vez en cuando, algo que no tiene repercusión final en el juego y que tal vez debería. Digamos que es dificil decir que haría o no haría Melriam y por qué razón, aunque eso siempre es algo dificil teniendo en cuenta que es el jugador quien decide. De todos modos, hombre de honor o no, sigue siendo un mercenario, aunque eso puede llegar a significar que sea algo dificil empatizar con él. Siempre es más fácil ponerse en la piel de alguien indefectiblemente bueno o malo, tenga las razones que tenga para ser como es.  

También ocurrirá que encontraremos ciertos personajes cuya aparición y palabras nos dejen con alguna incognita indirecta que no será resuelta o, sencillamente, desaparecerán de la trama sin más, cuando daba la impresión de que volverían a aparecer. Se trata de un detalle poco cuidado respecto a algunos secundarios, cuya necesidad de aparición te cuestionas al final del juego.

No obstante, en un juego con tan amplia libertad, la trama principal no supondrá la totalidad de la relevancia. Desde el principio seremos libres de explorar la ciudad, apostar con sus gentes o realizar tareas secundarias que nos proporcionarán dinero extra. Aunque el escenario de acción no es inmensamente amplio, sí que logra evadir la sensación de linealidad del juego, enriqueciendo en gran modo la experiencia. Eso sí, no toda la ciudad estará disponible desde el principio; a medida que avancemos podremos acceder a nuevas zonas y desafíos. 

"Maldita sea, ya estoy haciendo de recadero otra vez."

Se ha logrado con todo ello una excelente inmersión, incluyendo la elección del jugador en la trama principal y la suficiente libertad como para percibir que se está influyendo en ella de modo determinante.

La elección de melodías es acertada en general. Tanto los temas principales que sonarán de día y de noche en Santoña son agradables de escuchar, induciendo a la tranquilidad de la villa costera que es.
Tampoco tienen nada que envidiarle los temas que suenan en la introducción y el desenlace ya que la composición de las escenas más relevantes es muy correcta a lo largo del juego. 

Aunque puedan estar acertados en el contexto, algunos otros temas pueden sonar algo estridentes (es el ejemplo del mercado) o excesivamente emocionales, como cuando se sufre un asalto en la ciudad por la noche, que parece incluir una dosis de tensión innecesaria. También hay que señalar que aunque la música cambie en el momento que entramos en combate, no volverá a normalizarse una vez haya terminado, sino que deberemos entrar en otro lugar o cambiar de mapa para que vuelva a ambientarnos en la tranquilidad. Un ligero error que puede apartarnos un poco de la inmersión.

No obstante, son sobresalientes algunos detalles como degradados de volumen a medida que nos alejamos de ciertos lugares con su propia música ambiental, o la misma música ambiental que veremos bien representada cuando alguien toque la flauta, el piano o cante.

Sin embargo habrá temas puntuales que, como opinión personal, son fácilmente sustituibles por algo mejor. No se trata de una errada en la emotividad que intenta inducir un tema respecto a la escena que intenta representar, sino a un exceso o defecto de esa emotividad. No obstante, la calificación acerca de la situación de una melodía siempre tiende a la subjetividad, por lo que estas valoraciones pueden no coincidir con todo el mundo.


Así a voz de pronto, sólo se me ocurre un adjetivo: perfecto. Absolutamente ningún factor nos aparta la vista de la España del siglo XIX. Calles pavimentadas pisadas por señores con sombreros de copa, soldados cuyas casacas encontraremos en google buscando referencias de la época, carruajes, corsés y sombreros de ala ancha. Las cartas utilizadas para algunos minijuegos son de la baraja española, las mismas monedas de oro están acuñadas con la fecha de 1800 y el rostro de Carlos IV, los textos están colmados de formalidades y hasta se nota la altivez y el snobismo de la aristocracia. La cantidad de detalles es tal que abrumará al jugador incluso hasta el punto de acudir a internet buscando referencias.

Veremos niños jugando al aro, un juego tradicional que consistía en hacer rodar un aro metálico sin que se cayera con la ayuda de un alambre sólido o un palo con forma de U, geniales guiños que encontraréis entre pueblerinos cantando y tocando la guitarra y hasta bailes típicos de la época. Hasta las localizaciones del juego están basadas en lugares reales: el monte Buciero, las marismas de Santoña o su puerto.

Pero la increíble ambientación no está formulada sólo a base de referencias; la noche y el día y con ello la cantidad (y el tipo) de gente  que encontraremos. En las tabernas nunca veremos a las mismas personas y hasta podremos pasear cerca de juglares tocando la flauta junto con algún compañero circense haciendo malabares en mitad de la plaza.
Hay que mencionar el excelente mapeado y los gráficos empleados para las inmensas mansiones, todas y cada una de ellas con ventanales, escaleras con barandillas elaboradas y habitaciones lujosas.

Una ambientación sublime y cuidada, probablemente el apartado más notorio y excelente de Las memorias de Molian.


Hay pocos juegos que basen la acción en un escenario histórico, menos aún que no mezclen fantasía en ello, y prácticamente ninguno que recree tan fielmente dicho escenario. En ese sentido, este juego puede alardear de ser único. Y no sólo eso; se percibe el cuidado con el que se han realizado cada uno de los apartados. Cabe destacar también la libertad que nos brinda la exploración por Santoña y la sensación de no estar encadenado a un guión, cosas muy inusuales en un juego de RPG maker.

Además, encontramos curioso y original el hecho de que el combate se desarrolle mediante encadenamientos de ataques (o combos) en vez de con un surtido de habilidades que se utilizan con distintas teclas, dando cierta impresión de que combatimos con el uso de la esgrima, marcando terreno y luego, si el enemigo baja la guardia, arremetiendo con un golpe más devastador.

En definitiva, es un juego sorprendente precisamente por lo inusual de muchos de sus factores.

A pesar de la cantidad de cosas que pueden hacerse, Las memorias de Molian no está exenta de la posibilidad de caer en la monotonía. Algo bastante dificil de corregir tratándose de un juego mayormente basado en combates muy parecidos y con un motor que no está terminado de pulir. 
Obviando la fantástica inmersión que logra gracias a la ambientación y la historia, es posible que haya momentos en los que movernos por la ciudad comience a parecernos aburrido, sobre todo si logramos alcanzar rápidamente la cantidad de dinero máxima. Basándonos en la libertad que nos brinda, el alejarnos demasiado tiempo de la trama principal puede incurrir en una ligera desilusión al volver a sentir que no se es tan libre como parecía. Una corrección aconsejable sería aumentar los precios, la cantidad de objetos y mejoras que podamos adquirir, el número de tesoros en contenedores y aumentar también (y proporcionalmente) la dificultad en los combates, la cual no sólo radica en la táctica para derrotar a los enemigos, sinó en el amoldamiento por parte del jugador a un sistema de combate que dista bastante de ser perfecto.

Sin embargo, esta crítica a la jugabilidad está basada en la falta de perfeccionamiento del extra inusual y valioso que supone la libertad dentro del juego, y obvia el excelente y divertidísimo desarrollo de los puzzles perfectamente diseñados (aunque los más exigentes siempre queremos más dificultad) y los tramos del juego donde estaremos continuamente expuestos a trampas ingeniosas. Por tanto, no podemos hablar de una mala jugabilidad, sino de una jugabilidad elaborada abierta a ofrecer muchísimo más, y eso es un punto a favor.

Aunque se trate de un juego completo, no hemos especificado que esta no sea su versión final. Y es que según las novedades que hemos ido leyendo en la web de los desarrolladores, la mayoría de los puntos negativos serán corregidos en el remake. Aún así, se trata en estos momentos de un referente en el panorama hispano y un claro ejemplo de trabajo constante y bien realizado. Sabemos todos que no es cosa fácil terminar un juego, y menos con esta calidad.

A favor:
- Ambientación sublime y guión elaborado.
- Cantidad abrumadora de minijuegos y engines.
- Amplia libertad de movimiento.
- Distintos finales en función de nuestras decisiones.
- Gráficos excelentes y cuidados.

En contra:
- Motor de combate imperfecto, con algunos fallos molestos.
- Banda sonora poco cuidada en ocasiones.
- Poco uso de algunos engines muy originales, como el de agacharse.

Y esto es todo. Un saludo para Molian y Ariac (primero los estudios, luego ya perfeccionaréis el juego ;) ) y a todos los que hayáis leído este análisis. Esperamos con ganas el remake. Recordar visitar la web de los autores para no perder de vista las novedades.

Análisis por: Ina Blackwood


4 comentarios:

  1. Wow! Abrumador! Muchísimas gracias por darte el tiempo de hacer tan extenuante análisis Ina, de verdad lo aprecio mucho! Así como tu valoración sobre pros y contras, los cuales tomaré en cuenta ampliamente para la próxima versión ;)

    Mil gracias, nos veremos luego!

    Y para todo aquel por ahí que se anime a jugar las Memorias de Molian!! bienvenido sea!

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  2. Me alegro de que te sirva (y de que te guste xD). Estos análisis pretenden tanto dar a conocer los juegos como señalar las posibles mejoras.
    Y de extenuante nada, nos los pasamos bien haciendo análisis, sino no lo haríamos :P

    Un saludo crack!

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  3. Se viene una segunda versión!!
    Tendrá muchos cambioes en el sistema action-rpg!! más armas, armaduras y nuevas técnicas!!
    Más Enemigos y aliados!! y muchas nuevas minimisiones para obtener técnicas de combate!!!

    Los añadidos de historia y otros arreglos más grandes se dejarán para una tercera versión, pero por lo pronto espero poder publicar luego los avances que llevo hasta el momento!

    Ya luego habrá fecha! estén atentos!
    Nos vemos!!! y gracias por su atención :D

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  4. Estaremos atentos a dicha versión Molian, esperamos poder probarla muy pronto!

    Cuidate!

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