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17 de septiembre de 2013

[ANALISIS 2K3] Panzer, las maquinas toman el control



ANALISIS: Panzer                                                                                                                   
Autor: Orochii
Plataforma: Rpg Maker 2003
Descarga: ¡Descargar!





Estamos en el año 2651, donde un mundo en guerra agoniza reinado por dos poderosas facciones que en su día conquistaron el planeta, la armada del reino de Reigarn, con gran poderío y presencia política y las tribus de los Urok, de superioridad numérica y nacidos para la batalla.
La incesable lucha entre estos dos poderosos rivales, es el detonante para que un pequeño grupo de soldados se embarquen en una misión suicida, para intentar salvar lo poco que queda del planeta, en una última oportunidad de detenerla en un sólo y cuidado movimiento estratégico.



"Entre misiones nos encontraremos este menu"

El inconfundible estilo de Orochi queda patente en el juego en todo momento, si bien este conserva rips de otros juegos, se ha sabido dar un estilo muy homogéneo al juego, los menús son simples, de estilo liso sin muchas florituras o adornos, permitiéndonos el rápido acceso a todos los apartados de interés. La historia, contada a través de cortos actos o capítulos, se nos presenta en diálogos con imágenes de los personajes, con efectos de sonido, pero sin ningún chara o imagen extra que nos permita saber de manera visual la situación o escena mostrada, tan solo las caras de los personajes que intervienen, teniendo que echar mano de nuestra imaginación para recrear la escena que estamos viendo.
Los combates cumplen visualmente, ni mucho menos al nivel que nos tiene acostumbrados Orochi, siguen el estilo del juego, presentando gráficamente las distintas partes de nuestra máquina de guerra, aunque no hubiese estado de más algún adorno más en ellos como un marco o algo que delimite los límites del faceset.



"Orochi demuestra que con poco se puede hacer mucho,
subir de nivel a nuestro robot es entretenido"

Controlamos después del prologo a Orstred, último superviviente del grupo, que en busca de venganza va a por el malo, la historia desarrolla muy poco a los personajes, no importa cómo se junto el grupo o si hay alguna discrepancia entre los miembros integrantes, así mismo, la motivación del malo final no está muy bien definida, solo se nos presenta el aquí y el ahora, exterminando a quien se ponga en medio, tampoco se indaga en los enemigos que nos van surgiendo hasta llegar al malo final, simplemente salen porque nos lo encontramos en el camino y o son bandidos o son soldados con orden de aniquilarnos.


"En las batallas podemos elegir que hace cada parte de nuestro robot"

Panzer es un juego corto, pero eso no quita que tenga engines muy divertidos, el subir de nivel tal y como se conoce en los RPG clásicos por turnos, no existe, en cambio tenemos un sistema de subir las características de nuestro robot de combate, que encontraremos en el taller, durante las luchas no controlamos a nuestro personaje en sí, controlamos a su robot, así que en la pantalla veremos las 4 partes que componen nuestro robot, núcleo, soporte, brazo derecho e izquierdo, en lugar de ver a nuestro héroe, el robot se mostrara completo en las animaciones, pero podemos seleccionar individualmente que hace cada parte, la verdad es que resulta tremendamente divertido y de desarrollar este sistema de combate podría ofrecer horas de diversión ya que la base que tiene montada da para bastante rato de experimentar probando cosas, llegando al punto que nos interesa más subir niveles con el robot para equiparle más habilidades y mejoras que de seguir la historia en sí.

El juego contiene pocas melodías, al ser un juego corto no permite poner música en exceso pero las que trae son motivantes para los combates y añaden algún punto extra a la hora de ayudarnos a imaginar que ocurre durante los entreactos de las misiones.
La música escogida durante los entreactos, si bien es buena y ayuda a poder empatizar con lo que ocurre en pantalla, al no tener ningún aporte visual más que las caras de los personajes, queda huérfana desplazándola a un mero segundo plano.



"Los entreactos son contados así"

La ambientación por su parte es simplista, pero los menús básicos del taller donde customizamos nuestro robot es agradable, hubiera añadido algún sonido de taller de fondo, o algo que llenase ese vacío hubiese quedado muy bien. En los combates la cosa mejora pero no al nivel que esperaba.

Por otra parte si algo desmarca a Panzer del resto de juegos es su original concepto a la hora de plasmar el robot de combate y como ir mejorándolo poco a poco, de la misma manera el planteamiento a la hora de combatir tener pleno control de las distintas partes de nuestro mecha, es algo divertido y da un toque de aire fresco a la jugabilidad.


Para terminar este análisis, podríamos decir que Panzer, es una base muy bien hecha de buenas ideas y conceptos, pero que no se desarrollan lo suficiente para poder enganchar por completo al jugador, es entretenido a su manera, los combates y la personalización de nuestro robot de combate es muy divertido, pero la pésima soltura al llevar la historia, la poca empatía de los malos o personajes, lastran mucho un juego que podría llegar a ser un grande de la scene hispana.

15 de marzo de 2013

[ANÁLISIS + DESCARGA][2k3]Renegade: Legend of Gods Version 2.5


ANÁLISIS RENEGADE: LEGEND OF GODS                                               


Ficha técnica

Título Original: Renegade: Legend of Gods 
Autor: Nero Blackblade 
Plataforma: RPG Maker 2003 
Año de Inicio: 2007
Género: Aventura
Tipo: RPG clásico
Estado: En desarrollo 
Idioma: Español 
Grupo Desarrollador: Artema Gameworks 
Colaboradores: Ina Blackwood, Dangaioh ...

Descarga NUEVA Versión 2.7
:
 ¡Click Aqui!(Mega)
¡Para los que ya bajaron la demo, os dejo aquí un enlace con la carpeta faltante, que es la de videos, ocupa 6 MB, la descomprimís y la copias en la carpeta del juego y ya os funcionara, disculpar las molestias!





Bienvenidos a Onirion, ciudad donde se encuentran los seres humanos de mayor poder en el planeta. Aislados del mundo, guardan el oscuro secreto que esconde su pacto con los Ancestrales, criaturas etéreas que se alimentan de la energía mágica de sus habitantes, convirtiendo la ciudad en un mero redil de ganado. Pero Nagash, el principal mandatario, descubre algo que podría liberar a su raza... trayendo con ello la destrucción de Onirion y la desgracia para su familia.

Gráficos

Nos encontraremos pronto ante una elaboradísima selección gráfica de algunos de los mejores recursos para RPG maker 2003, con una cantidad variadísima y compleja de recursos. Comenzando por los mapeados, los chipset aprovechan hasta el último frame de los permitidos añadiendo complejidad y variedad a cada mapa. La diversidad de chipsets es inmensa además de homogenea de unos a otros. Esa homogeniedad está basada principalmente en las proporciones, también presente en los charaset. Se tratan también de recursos de gran calidad, tipo tall, llenos de detalles y aprovechando al máximo el espacio por frame. No se trata en su mayoría de gráficos personalizados, aunque encontraremos constantemente ediciones de éstos, añadiendo movimientos, situaciones o efectos, además de inteligentes combinaciones entre frames de distintos mapas. De estos debemos resaltar el exquisito mapeado: no hay un sólo elemento añadido de modo arbitrario por lo que disfrutaremos de elaboradísimas ciudades laberínticas, bosques inmensos e interiores detallados. 

La elocuencia de los aldeanos monofrase es legendaria.


Eh, bicho. No te me acerques.

Si somos aficionados a los juegos clásicos japoneses, descubriremos pronto que los personajes nos suenan. Ya que Nero ha optado más por encontrar gran cantidad de recursos de calidad, veremos rips y muchos dibujos de personajes como Irvine, Sephirot o incluso Cloud (Final Fantasy VII y VIII) lo que ha permitido fabricar escenas complejas y elaboradas, más allá de las habituales que utilizan los mismos personajes de los charaset. En ese aspecto, puedo afirmar que existen pocos juegos en la red con el nivel de elaboración de escenas con el que cuenta Renegade. La misma introducción nos sorprenderá en aspecto gráfico; llena de movimiento, animaciones y efectos. Podemos encontrar un pequeño defecto, no obstante, en la correspondencia entre charaset, faceset, animación y dibujo en algunas ocasiones: aunque siempre se busquen gráficos con el mismo color de cabello, ropas parecidas o aspecto general similar, a veces no termina de convencer que algún personaje que vemos en el faceset sea el mismo que el que lucha en los combates. De algún modo, el jugador tiene que poner algo de su parte para terminar de creerlo, un defecto poco notorio pero repelente para alguien purista. Otro pequeño defecto radica en que algunas animaciones (sobre todo en el combate) no están a la altura de todo lo demás. Una vez vemos la genial introducción y algunas escenas impecables, choca ver algunas animaciones que desentonan un poco.

Dos amigos se encuentran en el ascensor y uno le dice a otro...


Escena introductoria, definiendo la opinión pública respecto a los Ancestrales.

En cuanto a la interfaz, podemos hablar de excelencia: menús muy detallados, similares unos con otros, con la misma tipología de colores, márgenes y muy fluídos. Se utilizan imágenes intuitivas para cada uno de los apartados, logrando que, a veces, ni siquiera tengamos que leer las descripciones de las distintas secciones de cada uno de los menús. El diario está detalladísimo, con descripciones de las tareas, datos acerca de ellas (con quien debemos hablar, a qué hora del día, dificultad...) e incluso una imágen descriptiva. También las imágenes de tutorial (que nos acompañarán durante el juego, a medida que descubramos nuevos sistemas) están perfectamente diseñadas, siguiendo el mismo estilo de interfaz, textos e gráficos. 

Amantes de las sidequest... ¡A mi!

El tutorial nos enseñará de todo. Incluso lo más evidente.

En definitiva, estamos ante unos gráficos sobresalientes y llamativos. Uno de los apartados que hacen más atractivo a Renegade. Gracias a ello la introducción y prólogo genera un temprano interés debido a los geniales gráficos.

Engines

El sistema de Renegade está colmado hasta los topes de engines distintos que mejoran la jugabilidad y añaden entretenimiento. Tratándose de un RPG clásico de batallas por turnos y progresión mediante niveles, agradecemos que exista un sistema de esferas que nos permitirá "llevar de la mano" a los personajes durante su desarrollo. Aunque no se trate de un sistema que nos permita tomar distintos caminos para el aprendizaje de los personajes, sí que evitará que el mero hecho de subir niveles combatiendo sea determinante para terminar el juego; necesitaremos esferas que deberemos buscar o comprar a lo largo de la partida. Cada personaje tiene un camino a seguir en su tablero, nosotros escogeremos a quien potenciamos más, en función de nuestro modo de jugar. Podremos navegar, además, a lo largo de varios menús. Además del menú principal clásico (existente por defecto en el RPG maker) en el que encontramos el inventario, las habilidades y el estado de los personajes, tendremos a nuestro alcance también el diario y el ya nombrado menú de esferas.

El largo camino hacia la maestría...

Si hay algo relevante que no hemos leído bien, aquí estará.

La alta cantidad de engines que encontramos no están basados sólo en el progreso de la historia y los personajes. Renegade posee un elevadísimo número de minijuegos distintos, muchos de ellos muy clásicos pero no por ello menos entretenidos. Desde el típico machacateclas, pasando por quick time events (qte) minijuego de pulsar una tecla determinada en un corto espacio de tiempo, hasta algún minicombate personalizado en tiempo real. Añade además algunos muy originales, como el pirateo de terminales (descargable en esta misma web) o un sistema de escucha de conversaciones ajenas. Se puede decir que la posible monotonía que puede inducir un RPG clásico de batallas por turnos es totalmente inexistente debido a que se rompe constantemente esa propensión rutinaria con una gran cantidad de añadidos... y aquí no los he mencionado todos.


Ryudo danza alegremente con un... err... bueno, no exactamente.

Sentíos como en vuestro pueblo
¿Corto el rojo o el verde?

Por si esto fuera poco, Nero ha utilizado modificaciones para RPG maker 2003, principalmente parches de Cherry, mejorando drásticamente las posibilidades del juego, principalmente en los combates. Con el paso de 2000 a 2003, Rpg maker nos ofrece combates laterales por defecto poco personalizables. El hecho de que los enemigos no tengan animación y las casi inexistentes posibilidades de mejora lastran un genial cambio que RPG maker 2003 tenía con su predecesor, algo que empuja a muchos a crear su propio sistema de combate lateral por turnos. En este caso, se ha encontrado la posibilidad de aprovechar el sistema de combate por defecto gracias a dichos parches. Dejaré que las imágenes hablen por sí mismas.


Ese bandido está envenenado... de codicia, he, he.



Vale, aquí no hay nada del otro mundo pero podéis
 imaginaros que esos robots se mueven.


En otras palabras, los engines y mejoras son tantísimos, que debería emplear un post entero para mencionarlos todos sin entrar en demasiados detalles. Descubridlos vosotros mismos... merluzos.

Historia

Si los dos apartados anteriores os han sentado bien, espero que no se os atragante otro de los platos fuertes de Renegade: Legend of Gods
Krasios, el primer personaje manejable, nos conducirá a través de la introducción a la terrible realidad a la que se enfrentan los habitantes del mundo: los Ancestrales, una temible raza alienígena con la sencilla pretensión de alimentarse de los seres humanos. Como criaturas etéreas compuestas de mágia pura, su apetito no es de carne sinó de energía. Al llegar a la tierra y agotadas sus fuentes de alimento, encuentran en los seres humanos una interminable fuente, pues estos regeneran su energía mágica con facilidad. De este modo, llegan a un acuerdo con los más poderosos de entre ellos y se funda Onirion, ciudad de dioses, eufemismo de un mero criadero de humanos. Todo comienza cuando Nagash, padre de Krasios y principal gobernante de la ciudad descubre algo cuyo hallazgo desencadena la ira de los Ancestrales, haciendo estallar una guerra en Onirion. Así, el pacto de convivencia entre esta antigua raza y los humanos termina. No obstante, la historia no ha hecho más que comenzar.


Si peleamos y te gano... ¿Podré quedarme esa gabardina?


Lleno de incognitas, giros argumentales constantes y misterios sin resolver, el trepidante guión no nos dejará tranquilos ni un solo momento: Siempre estarán ocurriendo cosas. Nos pondremos en la piel de Ryudo, hermano menor de Krasios y le acompañaremos junto con un genial grupo de personajes que iremos conociendo a lo largo de la partida.
A pesar de que la historia está llena a rebosar de detalles, posibles fallos de guión y poderes titánicos que se pueden escapar de las manos muy fácilmente, no hay resquicio por el que se escape un personaje injustificado, un motivo banal o una situación absurda. Este es probablemente el apartado en el que más hincapié se ha puesto y sin duda el mejor pulido, no sólo en lo que respecta a la sucesión de hechos que van teniendo lugar, sinó también en el fuerte respaldo que supone el códice, lleno de información acerca del mundo, los personajes y el mundo de Renegade. De este modo, las dudas habituales que surgen respecto a cualquier guión tienen siempre explicación.


Ese Ancestral se ha pasado siglos en el gimnasio.

El único defecto notorio en este apartado reside en la exposición verbal de la historia, pues aunque es perfectamente comprensible, la aparición de constantes faltas de ortografía, ausencia de la mayoría de tildes, algunos signos de puntuación exagerados o errores gramaticales logran que, a veces, desagrade la lectura y dejes de tomar en serio lo que está ocurriendo. Cuando jugamos a un juego de esta categoría, con tantos detalles y puntos sobresalientes, defectos como este pueden parecer equiparables a pintarle un bigote a la Gioconda. Aunque sería falso decir que logre eclipsar sus virtudes, sí que es un error que no pasa inadvertido.

Otro punto a favor reside en los personajes, tratándose todos estos de compañeros con su singular personalidad que, si bien pueden identificarse con los clichés habituales de cualquier juego de rol (pícaro desvergonzado, mago curioso, guerrero estoico...) siguen mostrando los rasgos distintivos que Nero ha sabido darles. Resulta fácil empatizar con sus motivos y pretensiones, sus reacciones a lo que ocurre son creíbles y, aún manteniendo el guión la relevancia en el personaje principal, siguen siendo una piedra angular del relato. Además, siempre podremos conocerlos mejor gracias al códice.

Tanta información potencial promete muchas horas de juego...
 
Música

En cuanto a la banda sonora, podemos hablar en dos campos; la música que suena en las escenas y la que ambienta el resto de la partida. Como el resto de recursos, se han seleccionado los temas muy cuidadosamente (en unos contextos más que en otros). Durante las escenas importantes veremos que las notas concuerdan con lo que está ocurriendo, la música es perfecta y de un carácter épico que no deja indiferente. Se han seleccionado algunos de los mejores temas de famosos juegos de rol (Oblivion, Neverwinter Nights, Morrowind...), algunas series japonesas como Naruto e incluso partes instrumentales de algún grupo conocido como Mago de Oz. Para la ambientación de bosques, ciudades y villas, tenemos también buena selección de las mismas fuentes. A más de un gamer le vendrán buenos recuerdos de algunos grandes juegos al pasear por las ciudades y al combatir contra los monstruos y animales que pueblan el mundo. Sin embargo, pese a que se trata de una selección sobresaliente, a veces hay contraste entre algunos temas que suenan al cambiar las escenas de contexto; muchas veces se echa en falta una degradación de volumen previa al cambio de tema o a veces la música del combate interrumpe una buena melodía de tensión (cuando la música no debería cambiar). En general, puede ocurrir que la cantidad de temas épicos que encontramos a veces resulten innecesarios, o podremos echar en falta que la música que, por ejemplo, sonaba en el bosque de las primeras horas de juego vuelva a sonar en un ambiente similar. 

A modo de resumen, podemos decir que se trata de muy buena música mezclada a veces de manera irregular.
 
Ambientación

El mundo de Renegade se encuentra en un contexto fantástico a medio camino entre el avance tecnológico y la fantasía de espada y conjuro. Recuerda mucho a las ambientaciones creadas para Final Fantasy (especialmente el VII y el VIII) en el que la aparición de muy distintas clases de armas y tecnología están justificadas en la medida en la que existen criaturas con poderes muy dispares. Prácticamente todo se basa en la magia, y la relevancia de una criatura se basa en la cantidad de magia que puede dominar. Por lo tanto, habrán personas que echarán mano de poderes tecnológicos y otros en el dominio del poder arcano y las habilidades personales. 

El pueblo donde iniciamos la aventura.

La mezcla está bien lograda y la atmósfera es bastante inmersiva, mostrando escenarios de juego muy distintos aunque a veces demasiado distantes: el ciudadano medio tiene vestimentas y hogares casi medievales mientras que el Imperio dispone de tecnología punta, hay barcos voladores a la vez que naves espaciales, transportes blindados y carros a caballo, milicia armada con lanzas y sistemas de seguridad electrónicos... Una ambientación que puede resultar unas veces variada y otras un poco incongruente. 

Originalidad

El trasfondo puede recordar ligeramente a otras obras, la mayoría de recursos no son personalizados, la ambientación y el sistema bebe mucho de los rpgs tradicionales... Pero todo ello sólo revela las inspiraciones del autor. Y es que la alucinante variedad y riqueza de este juego, con tantos detalles, engines y escenas increíbles, logran hacer de Renegade un juego inconfundible. Su potencial más fuerte reside sin lugar a dudas en la variedad, la cantidad y la calidad; hay mucho y bien hecho, aunque pueda cojear a veces en el detalle y el acabado de los distintos apartados. 
Hay que hacer incapié también en un detalle que pocos juegos poseen, y es que Renegade ha sido orientado para cualquier tipo de público, con o sin experiencia previa en un RPG. Pocos juegos amateur presumen de estar bien guiados gracias a un tutorial ingame explicando la mayoría de sus características. 
Oh, y los personajes tienen voces propias, todos ellos. Podremos escuchar durante la aventura y el combate frases enteras, gritos en combate, risas, etc. Incluso los vendedores te saludarán a veces con un "¡Buenos dias!", los ancestrales hablarán con voz de ultratumba y los héroes tendrán conversaciones en las que, en numerosas ocasiones, el texto se verá acompañado de su propia voz. Un detalle impresionante, y un verdadero distintivo. 

Jugabilidad

Gracias a la cantidad de engines y al planteamiento del sistema, tenemos un juego rico en la trama principal y abierto a ofrecer muchas más horas de juego mediante misiones secundarias. Desde el sistema de esferas, pasando por el sistema de alineación de Ryudo (cuya orientación al bien o al mal decidiremos a lo largo de la partida), minijuegos, tareas sencillas y bastante libertad en cada uno de los lugares que visitamos por el mundo, obtenemos un RPG tradicional con una gran cantidad de añadidos que transforman la experiencia de juego y evita la posible monotonía en la que este tipo de juegos pueden caer.

Debido a la cantidad de engines que operan a la vez, es posible que encontremos algunos bugs poco importantes de vez en cuando, algún que otro cuadro de texto fuera de lugar, o alguna posible molestia en el combate, ya que a veces no podremos escoger comando mientras una animación tenga lugar y encontraremos la respuesta del teclado una vez finalizada esta. Es recomendable jugar con el BTR apagado (evita que los enemigos actúen mientras escoges tu acción) ya que, si bien los combates son de dificultad media-alta, pueden convertirse en una odisea si no hemos subido los niveles suficientes o conseguido el equipo adecuado. 

Aprended del capitán Aspharr y subid niveles matando soldados.

Encontraremos que la curva de dificultad está bien balanceada, debemos mantener un nivel de crecimiento constante y lograr tener las habilidades y el equipo a punto. Las misiones secundarias y tareas aportarán un importante apoyo ya que, si nos limitamos a avanzar sin explorar un poco y adquirir mejoras, es probable que nos estanquemos. También existe la posibilidad de explorar cada zona a fondo, mejorar todo lo que nos permita el juego y lograr que la trama principal no suponga un gran reto... aunque siempre existirán riesgos: No hay puntos de guardado en todas partes, el equipo no es ilimitado y los enemigos pueden ser peligrosos. En otras palabras, explorar una zona más de la cuenta puede terminar en un precoz Game Over lejos del último guardado... si no somos prudentes, claro. 

Conclusión

A pesar de la inmensidad de Renegade, podremos notar que se trata de un juego en desarrollo mientras exploramos esta demo. De pulirse todos los detalles y terminar su desarrollo hasta el final, este podría convertirse en un juego por el que pagaría unos pocos euros por jugar, al igual que todos los que están en la Republic Of Maker. Una descarga más que recomendada, y no lo digo porque haya participado en su desarrollo n_n

¡Un saludo a todos y disfrutadlo!


Análisis por: Ina Blackwood.


DESCARGAR VERSIONES ANTIGUAS:
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11 de enero de 2013

[ROM] Review de la cicatriz de Dhux

Título Original: La cicatriz de Dhux
Autor: Erilex 

Plataforma: RPG Maker 2000
Año de inicio: 2005
Año de lanzamiento: 2007
 

Género: Fantasía apocalíptica
Tipo: RPG clásico
Estado: Completo
Idioma: Español / Inglés
DESCARGA: Descargar en español / Descargar en Inglés

 



Los rumores acerca del retorno de Dhux parecen ciertos. En todos los territorios de la Iglesia hay carteles ofreciendo una cuantiosa recompensa por su captura. Elijah, un ávaro y escéptico mercader cuyo pellejo le importa más que cualquier otra cosa, se encuentra pronto con que sus desventuras toman un giro favorable... para su bolsillo y tal vez también para el destino de la tierra.



La característica más notoria de este juego es la completa originalidad en todos sus aspectos. Los recursos gráficos no son una excepción, ya que la mano del autor ha prescindido prácticamente de cualquier recurso que no haya salido de su propia imaginación: animaciones, charaset, enemigos, efectos, cajas de texto y un gran número de dibujos coloreados mostrando situaciones y personajes a lo largo del juego. El uso de un mismo estilo de dibujos causa el efecto de armonía gráfica; nada de charaset, faceset o animaciones discordantes, sinó que todo apartado gráfico está en consonancia, tal vez a excepción de unos mapeados demasiado cuadriculados (aunque bien utilizados) que, aunque no es justo decir que desentonen, pueden lograr mermar ligeramente la calidad gráfica. Es más probable que este efecto se acentúe en los que repudian visualmente el pack de recursos básico del RPG maker (RTP), ya que la mayoría de chipsets siguen esa misma línea. No obstante, los caminos son laberínticos y nada rectos, especialmente en mapas con grandes cantidades de cimas, pasarelas que las unen y distintos desniveles. El efecto de diferenciación entre zonas montañosas y bosques llanos está bien conseguido; visitaremos tanto ciudades pavimentadas y planas como poblaciones situadas en altísimos y escarpados riscos.



Estos ancianos de las villas, siempre dispuestos a compartir su "sabiduría"...

Buen uso de chipsets, aunque algunos visualmente pobres.

Los gráficos del sistema (muchos de ellos también hechos por el autor) siguen siempre un mismo patrón de colores con tonos marrones, algunos con formas acordes al estilo de dibujo de Erilex; cuadros y marcos curvados, con formas que recuerdan a ramas o tendones, logrando una cierta ambientación bizarra y retorcida, sin duda el más reconocible distintivo del autor. También cabe destacar que las fuentes de texto utilizadas en textos indicadores son siempre del mismo estilo, además de legibles, claras y limpias, nada entrelazadas.


Bienvenidos a Jirosh, puerto de barcos voladores.

El estilo de las ilustraciones tiene herencia clara de cómic japonés. Ojos muy grandes, cabellos puntiagudos y de colores dispares y ligeras desproporciones orientadas a la naturalidad de los movimientos. Los coloreados son simples pero acertados, con sombreados sencillos de dos tonos y ligeros brillos. Las vestimentas de los personajes tienen un diseño, cuanto menos, perfecto; desde las ropas holgadas y harapientas de Cellian hasta la armadura de los paladines y querubines con brillos metálicos y elegantes filigranas por todas partes. El apartado gráfico demuestra una gran imaginación por parte del autor y merecería un subapartado completo.

 Personaje de dudoso género. Pero no os engañéis, acabará siendo vuestro favorito.

 Una de las múltiples imágenes representando escenas.

El combate, exquisitamente táctico y del que hablaremos más adelante, cuenta con una inmensa cantidad de animaciones de gran calidad. Más dinámicas, acertadas y fluídas incluso que la de muchos juegos corporativos de antaño. Un numeroso abanico de habilidades de todos los personajes que cuentan, en su mayoría, con una animación distinta. El ataque básico de los personajes, magias e incluso los objetos tienen su propia representación visual. No contento con esto, Erilex también ha optado por crear sus propios enemigos; desde animales tales como cánidos y aves gigantes de rapiña, hasta bulbosas y deformes criaturas infernales. Algunos son editados del propio RTP (algo que dificilmente se notará a no ser que tengamos a nuestras espaldas mucho tiempo de interacción con dicho paquete de recursos), otros son simple y llanamente creados desde el lienzo en blanco de algún programa de edición gráfica. Claro que, cuando os encontréis a la gran bestia azul, podéis borrar de vuestro cerebro todo este párrafo.

"...y vas a llegar a él abierto en canal"
  
Me entra la risa tonta cada vez que veo este ataque.

Como resumen podemos afirmar que, aunque no se trate de los mejores gráficos que hayamos visto, sí que podemos decir que a parte de cumplir su cometido, tiene muchos aspectos sobresalientes. Hay, además, un estilo claramente reconocible en todos ellos a modo de distintivo. Es probable que, tras jugar a La cicatriz de Dhux, reconozcamos su huella de nuevo en otras obras.
 
Pocos, sencillos y acertados. Probablemente el encanto técnico de este juego se basa en el aprovechamiento perfecto de los sistemas implementados por defecto en el RPG maker 2000. Siendo un sistema de juego basado en el crecimiento de los personajes en combate, el émfasis se ha puesto ante todo en este. Muchos estados alterados, armas, equipo, habilidades y enemigos muy distintos. Aún así, encontramos varios engines muy originales a la par que sencillos. 

Los engines existentes están basados mayoritariamente en las habilidades de los personajes que, a parte de ser todas imprescindibles, definen la utilidad de estos en la aventura y el combate, además de perfilar su caracterización. Por ejemplo, nuestro personaje principal será Elijah, un mercader cobarde y ávaro antihéroe que teme el conflicto. Sus capacidades no serán entonces un forzoso intento de eufemismo disfrazando habilidades meramente destructivas (como suele ocurrir en muchos juegos de rol): sabrá regatear precios, convencer a los mercaderes para que vendan cosas que habitualmente no venderían o utilizar ciertas aptitudes alquímicas. No supondrá un factor tan determinante en el combate como un guerrero, algo que no implica bajo ningún concepto que sea inútil; fuera del combate, en villas y ciudades, conseguirá para el grupo equipo y útiles artilugios. Lo mismo ocurrirá con Cellian. Aunque pueda ser el diablo bíblico encerrado en un cuerpo mortal (puedes leer tranquilo, no se trata de un spoiler... no al menos hasta que inicies el juego) sigue siendo el cuerpo de una niña, con sus correspondientes capacidades físicas (representadas por sus poquísimos puntos de vida y defensa) y una magia más bien discreta: alterar la gravedad para lanzar piedras desde su honda o usar un sexto sentido para encontrar tesoros ocultos en el mapa. 
 
Algunas de las capacidades de Elijah...

... y alguno de los usos.

...aunque esté decorado como "alquimia", no dejan de ser coctails molotov :P

De este modo, podemos ver que estos engines (que suponen casi la totalidad de los que existen en el juego) son habilidades utilizadas fuera del combate, como preparación o como ventajas. No obstante, no son los únicos que encontraremos, ya que veremos un divertido modo de movernos por el mundo; a medida que avancemos, la paciencia de la inestable Cellian disminuirá, algo que nos obligará a no dar demasiadas vueltas si pretendemos terminar la historia, ya sea porque no compramos suficiente equipo, queremos dar caza a más criaturas (con sus correspondientes recompensas) o, sencillamente, creemos que hemos dejado algo atrás. Claro que también podemos "forzar" a Cellian a que se le termine la paciencia, pero esa capacidad es algo que que los jugadores descubrirán por sí mismos.


PE... la Propensión a Estallar de Cellian.
  
Respecto al resto, se trata de engines menores como los carteles indicadores de las poblaciones que visitemos. Ninguno especialmente elaborado, ni falta que ha hecho. Algunos otros juegos no pueden presumir de haber sacado tanto jugo al RPG maker con engines cien veces más complejos.


Fantasía pura, giros argumentales de vértigo, personajes perfectamente caracterizados. Estamos sin duda ante el plato fuerte de esta obra, y la mayor razón por la que este juego está en la ROM. Podemos coger una pizca de la imaginación japonesa de un Final Fantasy, un tinte la crudeza, una dosis de postapocalipsis y algo de mitología cristiana. Tenemos con esto algunos ingredientes que dificilmente mezclaremos sin una buena dosis de creatividad.

Dhux es un ángel caído, el primero y más grande de todos. Repudiado por Dios y su ejército celestial por su rebelión en el principio de los tiempos, es condenado al infierno del que sólo es liberado cada quinientos años, despojado de su poder real por su reencarnación en un cuerpo humano. Su distintivo es la cicatriz que lleva en la frente, una marca claramente reconocible de la que la Iglesia previene al pueblo para que se le de caza cuanto antes. Esta vez, no obstante, se ofrece una cuantiosa recompensa por su captura (evidente locura) o información acerca de su paradero.  
Comenzaremos manejando a Elijah, un mercader egoísta y escéptico que trata de sobrevivir en un mundo cuya única civilización reconocible es la que se erige sobre los restos de un mundo tecnológicamente avanzado que fue devastado durante la llamada crisis de la fe, una era en la que la que la humanidad ostentaba un poder casi titánico sobre el mundo gracias a su dominio de la tecnología y la ciencia. Nos encontramos casi 3500 años después. La mayor parte de la humanidad vive ahora bajo el yugo de la mano de hierro de la Iglesia, restrictiva respecto a cualquier tipo de poder (tecnológico o mágico), y dominante en lo político y religioso en un territorio a salvo de los horrores que pueblan más allá de sus fronteras. 

 
<(^_^<)

Nos damos cuenta de que la mayor parte de la historia de este mundo nos suena de algo: se trata del planeta tierra, aunque siglos después de un apocalipsis. En este espacio ficticio, no obstante, en la tierra hay territorios impíos plagados de demonios o pueblos salvajes alejados del yugo de la Iglesia

Por preguntar no perdemos nada...

"Un poco a la izquierda y luego arriba. Ahí estaba mi piso franco."

De principio a fin, el argumento lleva al jugador hacia un interés creciente, de modo que la idea inicial del mundo ya sugiere cierta curiosidad, hasta que finalmente nos adentramos en él y comenzamos a descubrir las tramas que esconde. La exposición no es pesada; no hay cantidad de datos que luego no recordaremos, principalmente gracias a utilizar como base el mundo real y referencias a las Escrituras y tradición cristianas: nombres de demonios, ideas de purgatorio, paraíso o infierno, etc. No obstante, el mérito de esta obra no se basa en la mera utilización de estas referencias, sino en el añadido ficticio y el uso de estas. Os acostumbraréis a que la trama de vuelcos sorprendentes, a que lo que pareciera una cosa e un principio se convierta en otra muy distinta después, donde el mal y el bien no están nunca bien definidos. Tal vez lo más meritorio está en la madurez del argumento, alejado de todos los clichés de la fantasía épica y de lo que habitualmente calificamos de bueno o malo.


¿Querrá hacerle una autopsia?

Parece instigador el muchacho...
 
La trama se desarrolla de modo muy ameno, con bromas y gags en abundancia o pullas entre personajes mientras resuelven sus diferencias en un largo camino. Ya de por sí, la combinación de personajes que manejaremos la mayor parte del juego resulta pintoresca: un mercader cobarde, una niña que es la reencarnación de mal y un mercenario de aspecto afeminado... todos, además, con pretensiones totalmente distintas e incluso contradictorias. El resultado, por tanto, es algo que muy dificilmente predeciremos, algo que logra que nunca sepas que va a ocurrir a continuación. Excelententísima historia, y excelente modo de relatarla.


Aunque me ha sido imposible reconocer el origen de prácticamente todos los temas (no, no he indagado mucho... aunque algunos me sonaran ligeramente :P) puedo hablar de dos tipos, los acertados y los acertadamente épicos, supongo que a excepción de algunos temas de Enya "midificados", los que, y esto es una crítica muy personal, resultan un poco inconsistentes cuando has escuchado los originales. Como soy una criatura rencorosa dejaré que juguéis con la misma tara.

Es increíble la capacidad emotiva que tienen algunos (sobre todo, en batalla) para que te tomes en serio lo que está ocurriendo. Desde el tema introductorio hasta el combate final, la selección es más que genial. Existe un ligero defecto, no obstante, en los mejores de todos... y es que carecen de loop, algo que en los combates largos a veces puede lograr que disminuya la emoción y vuelvas a pensar "diantres, sólo es un juego". Aunque para el personal especialmente flipado puede ir bien para no dar un mamporro en la mesa cuando muera por enésima vez ante el mismo enemigo, algo habitual, os lo aseguro. De todos modos, es dificilísimo encontrar temas tan buenos sin un principio y un final definido. Aún así se puede afirmar sin equivocarse, y por muy subjetivo que resulte siempre este apartado, que la banda sonora es de gran calidad.




Con la mezcla de ideas que existen, resulta dificil ponerle cara a una realidad que mezcla lo postapocalíptico, la fantasía épica de conjuro y espada y la tecnología que raya lo ciberpunk con clonación de seres humanos y barcos voladores propulsados mediante motores a reacción. 

Sí, no os quepa duda. Elijah es un auténtico desgraciado.

No se puede decir que la ambientación sea errónea o incorrecta, pero se puede decir que algo le falta, que puede rozar la incongruencia entre la existencia de distintas tecnologías de complejidad muy dispar: existe la clonación pero los ejércitos siguen usando pesadas armaduras, yelmos y armas de mano. Las villas y ciudades tienen aspecto medieval 3500 años después de que la humanidad alcanzara el apogeo de la ciencia, y las comunicaciones y los medios de transporte son muy limitados. 

Todo ello puede ser justificable con las imposiciones draconianas de la Iglesia, que el desarrollo de la magia haya sustituido en gran parte las necesidades tecnológicas o que, sencillamente, todo se perdiera irremediablemente en una ecatombe sin parangón... pero tres milenios y medio resulta una cifra excesiva hasta para el hecho de que la humanidad no haya logrado incluso desarrollar una tecnología alternativa, ni que su inventiva no haya dado para más. Se trata pues, de un apartado que tiene un aprovado justo: es simple y no se indaga demasiado, más que con algunas referencias contadas. 


Quitando el sobresaliente guión, estamos ante un juego de detalles. Son estos detalles su distintivo y lo que lo convierten en único. El estilo de Erilex, no sólo en el dibujo sino también en el relato, tiene un encanto personal que mezcla lo macabro, horrible o angustiante con la ternura y el humor. 
Sin duda es un juego emocional, no hay personaje con el que no empatices para bien o para mal y resultaría extraño encontrar a alguien que dijera que los sucesos de la trama son previsibles. Su originalidad está, por tanto, en todas esas cosas comunes que muchos otros juegos no saben aprovechar tan bien: los textos, los personajes y los gráficos personalizados con estilo propio. 


Aunque tal vez haya alguien que no opine lo mismo...

Para los que esperen múltiples misiones, amplia libertad, personalización de algún tipo o elecciones múltiples, lamento decirles que van a llevarse una enorme decepción. La cicatriz de Dhux es un juego totalmente lineal, no tienes más elección que seguir adelante o dar algunos pasos atrás. De lo que se trata en este juego es de superar los retos según avanzas y, de no hacerlo bien, no lograremos completar el juego.

Se trata de un juego de alto nivel de dificultad, en el que no podremos guardar en cualquier lugar, todo objeto será relevante, no nos sobrará el oro y tendremos que decidir continuamente si vale o no la pena combatir. Los enemigos habituales siempre suponen un reto y estar preparado para lo que pueda venir es un imprescindible. No se trata de una amplia jugabilidad, sinó de una jugabilidad redonda, utilizando la mayoría de las oportunidades que nos brinda el RPG maker 2000. Ante todo, el sistema está basado en el combate y la preparación. Se trata de un RPG clásico al estilo japonés: avanzar, ganar niveles y mejorar para poder seguir avanzando en la historia. A primera vista, y con estas afirmaciones, podemos creer que este juego puede ser monótono, nada más lejos de la realidad. Recordaremos a menudo algunos conceptos como ahorro, prudencia y planificación. El encanto real de la jugabilidad se basa en pensar bien las tácticas, hacer acopio de equipo y tratar de utilizar bien todas las habilidades. Ni siquiera las posadas restablecen totalmente a los personajes, los objetos curativos regeneran por porcentajes, no por puntos fijos. Además, existe también un importante factor de riesgo: Puedes regatear, pero también pueden estafarte; puedes tratar de gastar recursos en combatir mucho y ganar objetos para vender, pero nada te asegura que vayas a llegar entero al próximo punto dónde podrás reponerte... ni si encontrarás por el camino un poderoso enemigo. Es altamente recomendable utilizar distintas ranuras de guardado y mantener a los personajes en un buen estado de vitalidad. Así, vemos que el sistema de juego nos mantiene en vilo constantemente logrando que la atención del jugador no decaiga. 

Durante los combates tendremos que descubrir mediante prueba y error las debilidades y ventajas de los enemigos. Notaremos pronto que se trata de un sistema muy lógico al que podremos adelantarnos. Si las criaturas son seres con apariencia de piel pétrea, probablemente los ataques físicos no les dañen como esperamos. Un ejemplo: un ataque llamado "misil subterráneo" no afectará demasiado a una criatura voladora. La estrategia es también vital; en función de las habilidades de los enemigos deberemos pensar en cual neutralizar primero, como evitar que aplasten a los más débiles de nuestro grupo observando quien ataca primero y quien último. En más de una ocasión nos detendremos para plantearnos que opción escoger... siempre con riesgos. No sabemos nunca lo que nos encontraremos a continuación ¿Vale la pena arriesgar tus recursos aquí? Tendrás que probar. No es extraño que la sensación de lograr completar el juego a la primera sea una auténtica satisfacción. 

Por si todo esto fuera poco, descubriremos que avanzar gastando demasiados recursos o dando demasiadas vueltas definirá el final del juego. Existen dos desenlaces distintos que variarán en función de los PE gastados (mencionados más arriba), unos puntos que significan la paciencia de Cellian. Si los consumimos todos, perdemos. Si consumimos los mínimos, tal vez no logremos avanzar... si consumimos demasiados el final puede no ser lo esperado.

Por lo tanto, estamos hablando de una jugabilidad prefectamente consecuente con sus propias normas, bien planteada y más o menos dificil en función de lo bien que sepamos movernos. Para el gusto de los jugadores experimentados y con atracción por los retos.



Que terminar una buena historia suponga una elevada dificultad logra que recuerdes siempre esa historia. Es un encanto que pocos juegos poseen, ni tan siquiera todos los que están muy bien considerados poseen ese don. Comparar La cicatriz de Dhux con un Final Fantasy sólo difiere en la cantidad de cosas que podemos hacer, las horas de juego y los retos personales tales como conseguir un poderoso objeto o derrotar un gran enemigo: sencillamente es más pequeño, pero no peor. Por ello puedo afirmar que estamos ante una pequeña obra maestra.

A favor:
- Mucha originalidad en la trama.

- Sistema de combate y habilidades redondo.
- Dificultad consecuente: depende de tu atención y elecciones.
- Muy distintivo gracias a la cantidad de gráficos personalizados.

En contra:
- Algunos chipset y mapas.

- Falta de loops en temas épicos.
- Ambientación poco trabajada. 


Review por: Ina Blackwood.