¡Bienvenido a la República Herion!

Soeufans y su LoH han recibido el titulo de oficial de la ROM.

¡Todo sobre Dashira Wars!

Ina Blackwood, creador del juego, nos sorprende con este juegazo disponible en breve

¡Bienvenido a la República Molian!

¡Las memorias de Molian de Ariac y Molian se ha ganado la entrada a la ROM, no te pierdas su Review!

Nace la Republic of Maker

Un juego que se ha ganado este titulo, sin duda debes jugarlo.

¿Quieres enfrentarte a nuestro ojo critico?

Ponte en contacto con nosotros para que le hagamos un riguroso analisis a tu juego.

4 de junio de 2013

[Leyendas incompletas] The bad guy

Cuando las comunidades de RPG maker hispanas comenzaban a crecer, los primeros makeros lanzaban gran cantidad de juegos usando tan sólo recursos RTP, con argumentos clonados más bien pobres y con protagonistas planos. Un día, el autor de este juego, Grise, decidió hacer una parodia protagonizada por un aspirante a villano: The bad Guy

 El ojo-que-todo-lo-ve.

Omaen es un adolescente cuyo padre es el protagonista jubilado de todos los RPGs de tercera y su madre una princesa del reino. Como todo buen adolescente fustrado, sus pretensiones son dominar el mundo, sembrar el terror y conseguir poder. Su monótona vida entre su familia pronto cambia cuando ingresa en una academia de villanos.

  Para un joven que tiene las cosas claras...


Lleno de chistes y referencias de juegos, animes y literatura fantástica, este hilarante RPG se convirtió en un referente genial y divertidisimo que muchos recordarán. Además, se trata de un juego entretenido, siguiendo la mecánica habitual de conseguir objetos, subir de nivel matando criaturas y resolviendo puzles ingeniosos. 



Un bicho de fuego es vulnerable a...


...encontraremos increíbles y legendarios objetos...


Tendremos que superar todo tipo de pruebas y exámenes.


Podéis descargarlo ya en nuestra sección de Leyendas incompletas...


 ...o gastar vuestro tiempo como el héroe genérico del RTP.



2 de mayo de 2013

[Leyendas incompletas] Brigidor

Hoy presentamos en la sección de Leyendas incompletas una antigua gloria del maker y uno de los primeros sistemas de batalla lateral que encontramos para RPG maker 2000 en español: Se trata de Brigidor, otro de esos grandes juegos que nunca vieron su conclusión.

 Los protagonistas viven en un planeta muy pequeño...

El ingrediente principal de este juego está en unos elaboradísimos combates laterales animados gracias a unos ripeos de gran calidad, desarrollados a lo largo de una trama muy interesante que combina demonios, ciencia ficción y poderes apocalípticos e incomprensibles para el ser humano. Si bien puede parecer repetitivo en algún momento, siempre nos acaba sorprendiendo con un nuevo personaje o añadido.


 Nunca nos libraremos de los ninjas, nunca.

Los tipos duros de la historia

Aunque pueda parecer simple, el sistema de combate cuenta con bastantes opciones, entre ellas cambiar de personaje durante el combate o hacer algún combo. Recuerda un poco más a un combate de dragon ball que a un sistema por turnos habitual de un rpg, ya que los personajes deberán recargar la energía, defenderse en el momento adecuado o aprovechar las distracciones del oponente cuando este se quede sin energía. Sorprendente por sus animaciones y complejidad.


El desierto de los susodichos ninjas beduinos...

Se trata de un juego totalmente lineal, con pocos objetos o personalización pero con un importante émfasis en el guión y los combates. Sencillo y súmamente entretenido. Ya puedes descargarlo cuando quieras de la sección Leyendas incompletas.


20 de marzo de 2013

¡6000 Visitas!


¡Grandes noticias!

¡Hemos cumplido nada mas y nada menos que mas de 6000 visitas! Queremos daros las gracias por vuestro apoyo a ARTEMA GAMEWORKS y a la REPUBLIC OF MAKER, es una grandisima alegría seguir subiendo visitas día a día y ver que estáis con nosotros en el mismo barco.

Recordad que podéis mandarnos sugerencias, criticas, alagos, ideas, jamones, y todo lo que se os ocurra a nuestro mail: artemagameworks@gmail.com, estaremos encantados de responderos y hacer de esto algo de todos, ya que no estaríamos aquí sin vuestro apoyo!


¡GRACIAS!


Imagen sacada de: www.zazzle.ca

15 de marzo de 2013

[ANÁLISIS + DESCARGA][2k3]Renegade: Legend of Gods Version 2.5


ANÁLISIS RENEGADE: LEGEND OF GODS                                               


Ficha técnica

Título Original: Renegade: Legend of Gods 
Autor: Nero Blackblade 
Plataforma: RPG Maker 2003 
Año de Inicio: 2007
Género: Aventura
Tipo: RPG clásico
Estado: En desarrollo 
Idioma: Español 
Grupo Desarrollador: Artema Gameworks 
Colaboradores: Ina Blackwood, Dangaioh ...

Descarga NUEVA Versión 2.7
:
 ¡Click Aqui!(Mega)
¡Para los que ya bajaron la demo, os dejo aquí un enlace con la carpeta faltante, que es la de videos, ocupa 6 MB, la descomprimís y la copias en la carpeta del juego y ya os funcionara, disculpar las molestias!





Bienvenidos a Onirion, ciudad donde se encuentran los seres humanos de mayor poder en el planeta. Aislados del mundo, guardan el oscuro secreto que esconde su pacto con los Ancestrales, criaturas etéreas que se alimentan de la energía mágica de sus habitantes, convirtiendo la ciudad en un mero redil de ganado. Pero Nagash, el principal mandatario, descubre algo que podría liberar a su raza... trayendo con ello la destrucción de Onirion y la desgracia para su familia.

Gráficos

Nos encontraremos pronto ante una elaboradísima selección gráfica de algunos de los mejores recursos para RPG maker 2003, con una cantidad variadísima y compleja de recursos. Comenzando por los mapeados, los chipset aprovechan hasta el último frame de los permitidos añadiendo complejidad y variedad a cada mapa. La diversidad de chipsets es inmensa además de homogenea de unos a otros. Esa homogeniedad está basada principalmente en las proporciones, también presente en los charaset. Se tratan también de recursos de gran calidad, tipo tall, llenos de detalles y aprovechando al máximo el espacio por frame. No se trata en su mayoría de gráficos personalizados, aunque encontraremos constantemente ediciones de éstos, añadiendo movimientos, situaciones o efectos, además de inteligentes combinaciones entre frames de distintos mapas. De estos debemos resaltar el exquisito mapeado: no hay un sólo elemento añadido de modo arbitrario por lo que disfrutaremos de elaboradísimas ciudades laberínticas, bosques inmensos e interiores detallados. 

La elocuencia de los aldeanos monofrase es legendaria.


Eh, bicho. No te me acerques.

Si somos aficionados a los juegos clásicos japoneses, descubriremos pronto que los personajes nos suenan. Ya que Nero ha optado más por encontrar gran cantidad de recursos de calidad, veremos rips y muchos dibujos de personajes como Irvine, Sephirot o incluso Cloud (Final Fantasy VII y VIII) lo que ha permitido fabricar escenas complejas y elaboradas, más allá de las habituales que utilizan los mismos personajes de los charaset. En ese aspecto, puedo afirmar que existen pocos juegos en la red con el nivel de elaboración de escenas con el que cuenta Renegade. La misma introducción nos sorprenderá en aspecto gráfico; llena de movimiento, animaciones y efectos. Podemos encontrar un pequeño defecto, no obstante, en la correspondencia entre charaset, faceset, animación y dibujo en algunas ocasiones: aunque siempre se busquen gráficos con el mismo color de cabello, ropas parecidas o aspecto general similar, a veces no termina de convencer que algún personaje que vemos en el faceset sea el mismo que el que lucha en los combates. De algún modo, el jugador tiene que poner algo de su parte para terminar de creerlo, un defecto poco notorio pero repelente para alguien purista. Otro pequeño defecto radica en que algunas animaciones (sobre todo en el combate) no están a la altura de todo lo demás. Una vez vemos la genial introducción y algunas escenas impecables, choca ver algunas animaciones que desentonan un poco.

Dos amigos se encuentran en el ascensor y uno le dice a otro...


Escena introductoria, definiendo la opinión pública respecto a los Ancestrales.

En cuanto a la interfaz, podemos hablar de excelencia: menús muy detallados, similares unos con otros, con la misma tipología de colores, márgenes y muy fluídos. Se utilizan imágenes intuitivas para cada uno de los apartados, logrando que, a veces, ni siquiera tengamos que leer las descripciones de las distintas secciones de cada uno de los menús. El diario está detalladísimo, con descripciones de las tareas, datos acerca de ellas (con quien debemos hablar, a qué hora del día, dificultad...) e incluso una imágen descriptiva. También las imágenes de tutorial (que nos acompañarán durante el juego, a medida que descubramos nuevos sistemas) están perfectamente diseñadas, siguiendo el mismo estilo de interfaz, textos e gráficos. 

Amantes de las sidequest... ¡A mi!

El tutorial nos enseñará de todo. Incluso lo más evidente.

En definitiva, estamos ante unos gráficos sobresalientes y llamativos. Uno de los apartados que hacen más atractivo a Renegade. Gracias a ello la introducción y prólogo genera un temprano interés debido a los geniales gráficos.

Engines

El sistema de Renegade está colmado hasta los topes de engines distintos que mejoran la jugabilidad y añaden entretenimiento. Tratándose de un RPG clásico de batallas por turnos y progresión mediante niveles, agradecemos que exista un sistema de esferas que nos permitirá "llevar de la mano" a los personajes durante su desarrollo. Aunque no se trate de un sistema que nos permita tomar distintos caminos para el aprendizaje de los personajes, sí que evitará que el mero hecho de subir niveles combatiendo sea determinante para terminar el juego; necesitaremos esferas que deberemos buscar o comprar a lo largo de la partida. Cada personaje tiene un camino a seguir en su tablero, nosotros escogeremos a quien potenciamos más, en función de nuestro modo de jugar. Podremos navegar, además, a lo largo de varios menús. Además del menú principal clásico (existente por defecto en el RPG maker) en el que encontramos el inventario, las habilidades y el estado de los personajes, tendremos a nuestro alcance también el diario y el ya nombrado menú de esferas.

El largo camino hacia la maestría...

Si hay algo relevante que no hemos leído bien, aquí estará.

La alta cantidad de engines que encontramos no están basados sólo en el progreso de la historia y los personajes. Renegade posee un elevadísimo número de minijuegos distintos, muchos de ellos muy clásicos pero no por ello menos entretenidos. Desde el típico machacateclas, pasando por quick time events (qte) minijuego de pulsar una tecla determinada en un corto espacio de tiempo, hasta algún minicombate personalizado en tiempo real. Añade además algunos muy originales, como el pirateo de terminales (descargable en esta misma web) o un sistema de escucha de conversaciones ajenas. Se puede decir que la posible monotonía que puede inducir un RPG clásico de batallas por turnos es totalmente inexistente debido a que se rompe constantemente esa propensión rutinaria con una gran cantidad de añadidos... y aquí no los he mencionado todos.


Ryudo danza alegremente con un... err... bueno, no exactamente.

Sentíos como en vuestro pueblo
¿Corto el rojo o el verde?

Por si esto fuera poco, Nero ha utilizado modificaciones para RPG maker 2003, principalmente parches de Cherry, mejorando drásticamente las posibilidades del juego, principalmente en los combates. Con el paso de 2000 a 2003, Rpg maker nos ofrece combates laterales por defecto poco personalizables. El hecho de que los enemigos no tengan animación y las casi inexistentes posibilidades de mejora lastran un genial cambio que RPG maker 2003 tenía con su predecesor, algo que empuja a muchos a crear su propio sistema de combate lateral por turnos. En este caso, se ha encontrado la posibilidad de aprovechar el sistema de combate por defecto gracias a dichos parches. Dejaré que las imágenes hablen por sí mismas.


Ese bandido está envenenado... de codicia, he, he.



Vale, aquí no hay nada del otro mundo pero podéis
 imaginaros que esos robots se mueven.


En otras palabras, los engines y mejoras son tantísimos, que debería emplear un post entero para mencionarlos todos sin entrar en demasiados detalles. Descubridlos vosotros mismos... merluzos.

Historia

Si los dos apartados anteriores os han sentado bien, espero que no se os atragante otro de los platos fuertes de Renegade: Legend of Gods
Krasios, el primer personaje manejable, nos conducirá a través de la introducción a la terrible realidad a la que se enfrentan los habitantes del mundo: los Ancestrales, una temible raza alienígena con la sencilla pretensión de alimentarse de los seres humanos. Como criaturas etéreas compuestas de mágia pura, su apetito no es de carne sinó de energía. Al llegar a la tierra y agotadas sus fuentes de alimento, encuentran en los seres humanos una interminable fuente, pues estos regeneran su energía mágica con facilidad. De este modo, llegan a un acuerdo con los más poderosos de entre ellos y se funda Onirion, ciudad de dioses, eufemismo de un mero criadero de humanos. Todo comienza cuando Nagash, padre de Krasios y principal gobernante de la ciudad descubre algo cuyo hallazgo desencadena la ira de los Ancestrales, haciendo estallar una guerra en Onirion. Así, el pacto de convivencia entre esta antigua raza y los humanos termina. No obstante, la historia no ha hecho más que comenzar.


Si peleamos y te gano... ¿Podré quedarme esa gabardina?


Lleno de incognitas, giros argumentales constantes y misterios sin resolver, el trepidante guión no nos dejará tranquilos ni un solo momento: Siempre estarán ocurriendo cosas. Nos pondremos en la piel de Ryudo, hermano menor de Krasios y le acompañaremos junto con un genial grupo de personajes que iremos conociendo a lo largo de la partida.
A pesar de que la historia está llena a rebosar de detalles, posibles fallos de guión y poderes titánicos que se pueden escapar de las manos muy fácilmente, no hay resquicio por el que se escape un personaje injustificado, un motivo banal o una situación absurda. Este es probablemente el apartado en el que más hincapié se ha puesto y sin duda el mejor pulido, no sólo en lo que respecta a la sucesión de hechos que van teniendo lugar, sinó también en el fuerte respaldo que supone el códice, lleno de información acerca del mundo, los personajes y el mundo de Renegade. De este modo, las dudas habituales que surgen respecto a cualquier guión tienen siempre explicación.


Ese Ancestral se ha pasado siglos en el gimnasio.

El único defecto notorio en este apartado reside en la exposición verbal de la historia, pues aunque es perfectamente comprensible, la aparición de constantes faltas de ortografía, ausencia de la mayoría de tildes, algunos signos de puntuación exagerados o errores gramaticales logran que, a veces, desagrade la lectura y dejes de tomar en serio lo que está ocurriendo. Cuando jugamos a un juego de esta categoría, con tantos detalles y puntos sobresalientes, defectos como este pueden parecer equiparables a pintarle un bigote a la Gioconda. Aunque sería falso decir que logre eclipsar sus virtudes, sí que es un error que no pasa inadvertido.

Otro punto a favor reside en los personajes, tratándose todos estos de compañeros con su singular personalidad que, si bien pueden identificarse con los clichés habituales de cualquier juego de rol (pícaro desvergonzado, mago curioso, guerrero estoico...) siguen mostrando los rasgos distintivos que Nero ha sabido darles. Resulta fácil empatizar con sus motivos y pretensiones, sus reacciones a lo que ocurre son creíbles y, aún manteniendo el guión la relevancia en el personaje principal, siguen siendo una piedra angular del relato. Además, siempre podremos conocerlos mejor gracias al códice.

Tanta información potencial promete muchas horas de juego...
 
Música

En cuanto a la banda sonora, podemos hablar en dos campos; la música que suena en las escenas y la que ambienta el resto de la partida. Como el resto de recursos, se han seleccionado los temas muy cuidadosamente (en unos contextos más que en otros). Durante las escenas importantes veremos que las notas concuerdan con lo que está ocurriendo, la música es perfecta y de un carácter épico que no deja indiferente. Se han seleccionado algunos de los mejores temas de famosos juegos de rol (Oblivion, Neverwinter Nights, Morrowind...), algunas series japonesas como Naruto e incluso partes instrumentales de algún grupo conocido como Mago de Oz. Para la ambientación de bosques, ciudades y villas, tenemos también buena selección de las mismas fuentes. A más de un gamer le vendrán buenos recuerdos de algunos grandes juegos al pasear por las ciudades y al combatir contra los monstruos y animales que pueblan el mundo. Sin embargo, pese a que se trata de una selección sobresaliente, a veces hay contraste entre algunos temas que suenan al cambiar las escenas de contexto; muchas veces se echa en falta una degradación de volumen previa al cambio de tema o a veces la música del combate interrumpe una buena melodía de tensión (cuando la música no debería cambiar). En general, puede ocurrir que la cantidad de temas épicos que encontramos a veces resulten innecesarios, o podremos echar en falta que la música que, por ejemplo, sonaba en el bosque de las primeras horas de juego vuelva a sonar en un ambiente similar. 

A modo de resumen, podemos decir que se trata de muy buena música mezclada a veces de manera irregular.
 
Ambientación

El mundo de Renegade se encuentra en un contexto fantástico a medio camino entre el avance tecnológico y la fantasía de espada y conjuro. Recuerda mucho a las ambientaciones creadas para Final Fantasy (especialmente el VII y el VIII) en el que la aparición de muy distintas clases de armas y tecnología están justificadas en la medida en la que existen criaturas con poderes muy dispares. Prácticamente todo se basa en la magia, y la relevancia de una criatura se basa en la cantidad de magia que puede dominar. Por lo tanto, habrán personas que echarán mano de poderes tecnológicos y otros en el dominio del poder arcano y las habilidades personales. 

El pueblo donde iniciamos la aventura.

La mezcla está bien lograda y la atmósfera es bastante inmersiva, mostrando escenarios de juego muy distintos aunque a veces demasiado distantes: el ciudadano medio tiene vestimentas y hogares casi medievales mientras que el Imperio dispone de tecnología punta, hay barcos voladores a la vez que naves espaciales, transportes blindados y carros a caballo, milicia armada con lanzas y sistemas de seguridad electrónicos... Una ambientación que puede resultar unas veces variada y otras un poco incongruente. 

Originalidad

El trasfondo puede recordar ligeramente a otras obras, la mayoría de recursos no son personalizados, la ambientación y el sistema bebe mucho de los rpgs tradicionales... Pero todo ello sólo revela las inspiraciones del autor. Y es que la alucinante variedad y riqueza de este juego, con tantos detalles, engines y escenas increíbles, logran hacer de Renegade un juego inconfundible. Su potencial más fuerte reside sin lugar a dudas en la variedad, la cantidad y la calidad; hay mucho y bien hecho, aunque pueda cojear a veces en el detalle y el acabado de los distintos apartados. 
Hay que hacer incapié también en un detalle que pocos juegos poseen, y es que Renegade ha sido orientado para cualquier tipo de público, con o sin experiencia previa en un RPG. Pocos juegos amateur presumen de estar bien guiados gracias a un tutorial ingame explicando la mayoría de sus características. 
Oh, y los personajes tienen voces propias, todos ellos. Podremos escuchar durante la aventura y el combate frases enteras, gritos en combate, risas, etc. Incluso los vendedores te saludarán a veces con un "¡Buenos dias!", los ancestrales hablarán con voz de ultratumba y los héroes tendrán conversaciones en las que, en numerosas ocasiones, el texto se verá acompañado de su propia voz. Un detalle impresionante, y un verdadero distintivo. 

Jugabilidad

Gracias a la cantidad de engines y al planteamiento del sistema, tenemos un juego rico en la trama principal y abierto a ofrecer muchas más horas de juego mediante misiones secundarias. Desde el sistema de esferas, pasando por el sistema de alineación de Ryudo (cuya orientación al bien o al mal decidiremos a lo largo de la partida), minijuegos, tareas sencillas y bastante libertad en cada uno de los lugares que visitamos por el mundo, obtenemos un RPG tradicional con una gran cantidad de añadidos que transforman la experiencia de juego y evita la posible monotonía en la que este tipo de juegos pueden caer.

Debido a la cantidad de engines que operan a la vez, es posible que encontremos algunos bugs poco importantes de vez en cuando, algún que otro cuadro de texto fuera de lugar, o alguna posible molestia en el combate, ya que a veces no podremos escoger comando mientras una animación tenga lugar y encontraremos la respuesta del teclado una vez finalizada esta. Es recomendable jugar con el BTR apagado (evita que los enemigos actúen mientras escoges tu acción) ya que, si bien los combates son de dificultad media-alta, pueden convertirse en una odisea si no hemos subido los niveles suficientes o conseguido el equipo adecuado. 

Aprended del capitán Aspharr y subid niveles matando soldados.

Encontraremos que la curva de dificultad está bien balanceada, debemos mantener un nivel de crecimiento constante y lograr tener las habilidades y el equipo a punto. Las misiones secundarias y tareas aportarán un importante apoyo ya que, si nos limitamos a avanzar sin explorar un poco y adquirir mejoras, es probable que nos estanquemos. También existe la posibilidad de explorar cada zona a fondo, mejorar todo lo que nos permita el juego y lograr que la trama principal no suponga un gran reto... aunque siempre existirán riesgos: No hay puntos de guardado en todas partes, el equipo no es ilimitado y los enemigos pueden ser peligrosos. En otras palabras, explorar una zona más de la cuenta puede terminar en un precoz Game Over lejos del último guardado... si no somos prudentes, claro. 

Conclusión

A pesar de la inmensidad de Renegade, podremos notar que se trata de un juego en desarrollo mientras exploramos esta demo. De pulirse todos los detalles y terminar su desarrollo hasta el final, este podría convertirse en un juego por el que pagaría unos pocos euros por jugar, al igual que todos los que están en la Republic Of Maker. Una descarga más que recomendada, y no lo digo porque haya participado en su desarrollo n_n

¡Un saludo a todos y disfrutadlo!


Análisis por: Ina Blackwood.


DESCARGAR VERSIONES ANTIGUAS:
Descarga Version 2.1: ¡DESCARGAR! (Mega)

10 de marzo de 2013

¡Por Fin! ¡Demo de Renegade terminada! Fecha de salida

¡Buenas noches!

Después de tanto cambio y demás por fin tengo lista la Demo de Renegade: Legend of Gods, incluido un gran análisis hecho por mi compañero Ina Blackwood, donde podréis leer su punto de vista sobre el juego y acceder al link de descarga.

La fecha de salida sera este viernes 15 de marzo, ese mismo día a primera hora ya podréis disponer de la Demo para bajar aquí mismo en Artema Gameworks, y seguidamente durante los días siguientes la subiré a los foros hispanos.

Os contaría ahora mismo todos los cambios que hice durante el extenso retraso, las ganas son enormes pero prefiero que os encontréis vosotros mismos que atesora Renegade, bajo  mi punto de vista creo que el cambio a valido mucho la pena, y desearos que paséis tan buen rato con esta Demo como yo he disfrutado haciéndola.

Y sobretodo agradecer a todos los que me han apoyado, ayudado, aconsejado y aguantado para llevar la demo a buen puerto.


Nero Blackblade

7 de febrero de 2013

¡Especial Panorama Maker: EasyRPG!


¡ESPECIAL PANORAMA MAKER: EasyRPG!
Un nuevo Maker para los amantes de la vieja escuela



Bienvenidos a una entrega especial de Panorama Maker, desde hace unos días se está comentando mucho por los principales foros de la comunidad Maker, la inminente creación de un nuevo RPG Maker, algunos veteranos ya lo conocerán, los nuevos o los que hace relativamente poco que están en este mundillo se les abrirán los ojos como platos.

¿Su nombre? EasyRPG, y promete maravillas para los Makeros.



Pero que esconde o que es realmente EasyRPG, ¿Llega en buen momento?, ¿Es gratis?, ¿Quién lo hace? ¿Enterbrain? Averigüémoslo.

La andadura de este Maker empezó tiempo atrás, yo empecé a saber de él durante la edad de oro del 2k3, había pocas comunidades, y una de ellas, Hellsoft, era el lugar de encuentro de todo Makero hispano-parlante, sin duda, un momento muy dulce para el Maker hispano.

Con la sombra de un nuevo programa para makear de parte de Enterbrain, que daría un salto espectacular en cuanto a programas para crear nuestros juegos, llamado RPG Maker XP, pero antes se empezó a dar forma a lo que sería EasyRPG, un clon de 2000/2K3, libre, que cualquiera podría editarlo o mejorarlo, con innumerables añadidos que las versiones en las que estaba basado no hubiesen ni soñado, paletas de 24, poder importar y crear juegos, multiplataforma, poder jugarlo en PSP, y un sinfín de características que a cualquier makero de la época hacia que estuviésemos babeando entre noticia y noticia, esperando cada novedad de esta maravilla con gran expectación.


"La interfaz es muy similar al 2k3"

Algunos de sus numerosos integrantes hispanos como Delapipol, nos explicaban el lento avance que tenía EasyRPG, contando las novedades que hacían en los foros.
Enterbrain llego con un todopoderoso  y revolucionario programa, RPG Maker XP, se habían suprimido cosas importantes de sus anteriores versiones, como la opción de reproducir videos, o los faceset de los personajes, pero ofrecía un sinfín de posibilidades en juegos gracias al conocido lenguaje de programación en Maker hoy en día, llamado Ruby.
Yo mismo, fan acérrimo del 2K3, quede impresionado con lo que podría lograrse con el RGSS (Ruby), hacían falta conocimientos de programación, pero se podían crear verdaderas virguerías con ello, motivo por el cual la red se empezó a llenar con tutoriales sobre ello, pero yo me quede con mi querido 2K3.

¿Por qué? Para mi la esencia de los RPG Maker reside en brindar la posibilidad al usuario de a pie de crear su propio juego sin la necesidad de saber programar, y eso es lo que conseguía con las versiones PRO, Value y 2003, llegando a crear los usuarios grandes juegos para dichas plataformas y con un aspecto realmente bueno, en AGW salen nombrados y analizados muchos títulos en dichas plataformas, pero una de las máximas de la vida siempre a sido renovarse o morir y por desgracia, tarde o temprano el Maker subiría de categoría para acabar metiendo algún lenguaje de programación, y como mencionemos mas arriba, llego RGSS.
Antes de que los defensores de este lenguaje  (que seguro que serán todos los que saben hacerlo servir) saquen los cañones de guerra, cabe destacar que RGSS es mucho mas sencillo que cualquier otro lenguaje, eso no se lo quita nadie, pero no deja de necesitar altos conocimientos de programación, imposibilitando al usuario newbie crear un juego con las mismas posibilidades de los que saben programar en Ruby.

Enterbrain ha seguido sacando nuevas versiones de RPG Maker, actualmente Ruby ya va por su versión 3, mientras EasyRPG sigue aún su desarrollo.

Hace unos días volvimos a tener novedades sobre EasyRPG en un post de Hellsoft de Soeufans, donde, después de mucho tiempo sin tener noticias sobre dicho maker libre, nos ponen al día de la exhaustivo limpieza de bugs y errores que han hecho los autores del programa, así como una comparación de EasyRPG con RPG_RT con la introducción de un juego alemán.


"A simple vista se aprecia la paleta"

En el se puede apreciar la paleta de 24 bits, y que los juegos ya funcionan sin que se cuelgue de manera excesiva, aunque faltan por pulir muchas cosas, ya que en el video se ve como las imágenes para simular niebla en EasyRPG no se mueven, la lluvia no sale en ocasiones o que la animación de algunos NPC’s se detenga al iniciar un texto al menos en ese juego.


Es una noticia agradable poder volver a hablar de EasyRPG y que sepamos que sigue adelante, es sin duda una alegría, pero sabiendo de la lentitud de su desarrollo se nos plantean algunas dudas.

1-¿LLEGARA EN UN BUEN MOMENTO?

Hay aproximadamente unas 5 versiones de RPG Maker actualmente, que implicaría la salida de EasyRPG, suponiendo que no hayan salido mas plataformas de RPG Maker, tendría éxito?
Nuestra opinión es que no tendría un éxito arrollador como puede ser el de Makers como XP, VX o ACE, pero si cumple todo lo que promete estamos casi convencidos de que buena parte de los usuarios de 2k y 2k3 se pasarían a el. Primero de todo porque es libre, permitiendo vender tu juego sin repercusiones legales, siempre y cuando los recursos sean tuyos o de libre uso y segundo porque si entra dentro de las expectativas barrera a la competencia de su nivel.

2-¿QUIEN ES SU COMPETENCIA?


Está claro que EasyRPG tendrá una muy dura competencia, empezando por el mismo 2k3 y es que este con el parche de el gran Cherry, DynRPG, que permite la creación de Plugins por parte de los usuarios (Extras para añadir a tu juego que requieren un nivel bajo-medio de programación y conocimiento del 2k3) el cual le añade funciones interesantísimas, como animación de enemigos, partículas, imágenes de condición para enemigos y un largo etcétera.
"2k9 ultimate de Cherry, una maravilla"

Continuando con los rivales del EasyRPG, tenemos el RPG Maker 2009 ultimate, otro “extra” para el 2k3 de Cherry, que remodela todo el 2k3 añadiendo funciones muy interesantes como un nuevo movimiento para los eventos, un lavado de cara completo a la base de datos, la separación por colores de los comandos de los eventos (¡Por fin!) para su mejor visionado a la hora de editar comandos. Todo eso entre otras interesantes funciones.
Esta claro que la batalla será complicada entre estos dos titanes, esperamos tener noticias pronto sobre EasyRPG, mostrando todo lo que da de si tan interesante proyecto.

¿Que os parece a vosotros?

Fuentes y links de interes:
Hellsoft
EasyRPG Blog
Cherry




11 de enero de 2013

[ROM] Review de la cicatriz de Dhux

Título Original: La cicatriz de Dhux
Autor: Erilex 

Plataforma: RPG Maker 2000
Año de inicio: 2005
Año de lanzamiento: 2007
 

Género: Fantasía apocalíptica
Tipo: RPG clásico
Estado: Completo
Idioma: Español / Inglés
DESCARGA: Descargar en español / Descargar en Inglés

 



Los rumores acerca del retorno de Dhux parecen ciertos. En todos los territorios de la Iglesia hay carteles ofreciendo una cuantiosa recompensa por su captura. Elijah, un ávaro y escéptico mercader cuyo pellejo le importa más que cualquier otra cosa, se encuentra pronto con que sus desventuras toman un giro favorable... para su bolsillo y tal vez también para el destino de la tierra.



La característica más notoria de este juego es la completa originalidad en todos sus aspectos. Los recursos gráficos no son una excepción, ya que la mano del autor ha prescindido prácticamente de cualquier recurso que no haya salido de su propia imaginación: animaciones, charaset, enemigos, efectos, cajas de texto y un gran número de dibujos coloreados mostrando situaciones y personajes a lo largo del juego. El uso de un mismo estilo de dibujos causa el efecto de armonía gráfica; nada de charaset, faceset o animaciones discordantes, sinó que todo apartado gráfico está en consonancia, tal vez a excepción de unos mapeados demasiado cuadriculados (aunque bien utilizados) que, aunque no es justo decir que desentonen, pueden lograr mermar ligeramente la calidad gráfica. Es más probable que este efecto se acentúe en los que repudian visualmente el pack de recursos básico del RPG maker (RTP), ya que la mayoría de chipsets siguen esa misma línea. No obstante, los caminos son laberínticos y nada rectos, especialmente en mapas con grandes cantidades de cimas, pasarelas que las unen y distintos desniveles. El efecto de diferenciación entre zonas montañosas y bosques llanos está bien conseguido; visitaremos tanto ciudades pavimentadas y planas como poblaciones situadas en altísimos y escarpados riscos.



Estos ancianos de las villas, siempre dispuestos a compartir su "sabiduría"...

Buen uso de chipsets, aunque algunos visualmente pobres.

Los gráficos del sistema (muchos de ellos también hechos por el autor) siguen siempre un mismo patrón de colores con tonos marrones, algunos con formas acordes al estilo de dibujo de Erilex; cuadros y marcos curvados, con formas que recuerdan a ramas o tendones, logrando una cierta ambientación bizarra y retorcida, sin duda el más reconocible distintivo del autor. También cabe destacar que las fuentes de texto utilizadas en textos indicadores son siempre del mismo estilo, además de legibles, claras y limpias, nada entrelazadas.


Bienvenidos a Jirosh, puerto de barcos voladores.

El estilo de las ilustraciones tiene herencia clara de cómic japonés. Ojos muy grandes, cabellos puntiagudos y de colores dispares y ligeras desproporciones orientadas a la naturalidad de los movimientos. Los coloreados son simples pero acertados, con sombreados sencillos de dos tonos y ligeros brillos. Las vestimentas de los personajes tienen un diseño, cuanto menos, perfecto; desde las ropas holgadas y harapientas de Cellian hasta la armadura de los paladines y querubines con brillos metálicos y elegantes filigranas por todas partes. El apartado gráfico demuestra una gran imaginación por parte del autor y merecería un subapartado completo.

 Personaje de dudoso género. Pero no os engañéis, acabará siendo vuestro favorito.

 Una de las múltiples imágenes representando escenas.

El combate, exquisitamente táctico y del que hablaremos más adelante, cuenta con una inmensa cantidad de animaciones de gran calidad. Más dinámicas, acertadas y fluídas incluso que la de muchos juegos corporativos de antaño. Un numeroso abanico de habilidades de todos los personajes que cuentan, en su mayoría, con una animación distinta. El ataque básico de los personajes, magias e incluso los objetos tienen su propia representación visual. No contento con esto, Erilex también ha optado por crear sus propios enemigos; desde animales tales como cánidos y aves gigantes de rapiña, hasta bulbosas y deformes criaturas infernales. Algunos son editados del propio RTP (algo que dificilmente se notará a no ser que tengamos a nuestras espaldas mucho tiempo de interacción con dicho paquete de recursos), otros son simple y llanamente creados desde el lienzo en blanco de algún programa de edición gráfica. Claro que, cuando os encontréis a la gran bestia azul, podéis borrar de vuestro cerebro todo este párrafo.

"...y vas a llegar a él abierto en canal"
  
Me entra la risa tonta cada vez que veo este ataque.

Como resumen podemos afirmar que, aunque no se trate de los mejores gráficos que hayamos visto, sí que podemos decir que a parte de cumplir su cometido, tiene muchos aspectos sobresalientes. Hay, además, un estilo claramente reconocible en todos ellos a modo de distintivo. Es probable que, tras jugar a La cicatriz de Dhux, reconozcamos su huella de nuevo en otras obras.
 
Pocos, sencillos y acertados. Probablemente el encanto técnico de este juego se basa en el aprovechamiento perfecto de los sistemas implementados por defecto en el RPG maker 2000. Siendo un sistema de juego basado en el crecimiento de los personajes en combate, el émfasis se ha puesto ante todo en este. Muchos estados alterados, armas, equipo, habilidades y enemigos muy distintos. Aún así, encontramos varios engines muy originales a la par que sencillos. 

Los engines existentes están basados mayoritariamente en las habilidades de los personajes que, a parte de ser todas imprescindibles, definen la utilidad de estos en la aventura y el combate, además de perfilar su caracterización. Por ejemplo, nuestro personaje principal será Elijah, un mercader cobarde y ávaro antihéroe que teme el conflicto. Sus capacidades no serán entonces un forzoso intento de eufemismo disfrazando habilidades meramente destructivas (como suele ocurrir en muchos juegos de rol): sabrá regatear precios, convencer a los mercaderes para que vendan cosas que habitualmente no venderían o utilizar ciertas aptitudes alquímicas. No supondrá un factor tan determinante en el combate como un guerrero, algo que no implica bajo ningún concepto que sea inútil; fuera del combate, en villas y ciudades, conseguirá para el grupo equipo y útiles artilugios. Lo mismo ocurrirá con Cellian. Aunque pueda ser el diablo bíblico encerrado en un cuerpo mortal (puedes leer tranquilo, no se trata de un spoiler... no al menos hasta que inicies el juego) sigue siendo el cuerpo de una niña, con sus correspondientes capacidades físicas (representadas por sus poquísimos puntos de vida y defensa) y una magia más bien discreta: alterar la gravedad para lanzar piedras desde su honda o usar un sexto sentido para encontrar tesoros ocultos en el mapa. 
 
Algunas de las capacidades de Elijah...

... y alguno de los usos.

...aunque esté decorado como "alquimia", no dejan de ser coctails molotov :P

De este modo, podemos ver que estos engines (que suponen casi la totalidad de los que existen en el juego) son habilidades utilizadas fuera del combate, como preparación o como ventajas. No obstante, no son los únicos que encontraremos, ya que veremos un divertido modo de movernos por el mundo; a medida que avancemos, la paciencia de la inestable Cellian disminuirá, algo que nos obligará a no dar demasiadas vueltas si pretendemos terminar la historia, ya sea porque no compramos suficiente equipo, queremos dar caza a más criaturas (con sus correspondientes recompensas) o, sencillamente, creemos que hemos dejado algo atrás. Claro que también podemos "forzar" a Cellian a que se le termine la paciencia, pero esa capacidad es algo que que los jugadores descubrirán por sí mismos.


PE... la Propensión a Estallar de Cellian.
  
Respecto al resto, se trata de engines menores como los carteles indicadores de las poblaciones que visitemos. Ninguno especialmente elaborado, ni falta que ha hecho. Algunos otros juegos no pueden presumir de haber sacado tanto jugo al RPG maker con engines cien veces más complejos.


Fantasía pura, giros argumentales de vértigo, personajes perfectamente caracterizados. Estamos sin duda ante el plato fuerte de esta obra, y la mayor razón por la que este juego está en la ROM. Podemos coger una pizca de la imaginación japonesa de un Final Fantasy, un tinte la crudeza, una dosis de postapocalipsis y algo de mitología cristiana. Tenemos con esto algunos ingredientes que dificilmente mezclaremos sin una buena dosis de creatividad.

Dhux es un ángel caído, el primero y más grande de todos. Repudiado por Dios y su ejército celestial por su rebelión en el principio de los tiempos, es condenado al infierno del que sólo es liberado cada quinientos años, despojado de su poder real por su reencarnación en un cuerpo humano. Su distintivo es la cicatriz que lleva en la frente, una marca claramente reconocible de la que la Iglesia previene al pueblo para que se le de caza cuanto antes. Esta vez, no obstante, se ofrece una cuantiosa recompensa por su captura (evidente locura) o información acerca de su paradero.  
Comenzaremos manejando a Elijah, un mercader egoísta y escéptico que trata de sobrevivir en un mundo cuya única civilización reconocible es la que se erige sobre los restos de un mundo tecnológicamente avanzado que fue devastado durante la llamada crisis de la fe, una era en la que la que la humanidad ostentaba un poder casi titánico sobre el mundo gracias a su dominio de la tecnología y la ciencia. Nos encontramos casi 3500 años después. La mayor parte de la humanidad vive ahora bajo el yugo de la mano de hierro de la Iglesia, restrictiva respecto a cualquier tipo de poder (tecnológico o mágico), y dominante en lo político y religioso en un territorio a salvo de los horrores que pueblan más allá de sus fronteras. 

 
<(^_^<)

Nos damos cuenta de que la mayor parte de la historia de este mundo nos suena de algo: se trata del planeta tierra, aunque siglos después de un apocalipsis. En este espacio ficticio, no obstante, en la tierra hay territorios impíos plagados de demonios o pueblos salvajes alejados del yugo de la Iglesia

Por preguntar no perdemos nada...

"Un poco a la izquierda y luego arriba. Ahí estaba mi piso franco."

De principio a fin, el argumento lleva al jugador hacia un interés creciente, de modo que la idea inicial del mundo ya sugiere cierta curiosidad, hasta que finalmente nos adentramos en él y comenzamos a descubrir las tramas que esconde. La exposición no es pesada; no hay cantidad de datos que luego no recordaremos, principalmente gracias a utilizar como base el mundo real y referencias a las Escrituras y tradición cristianas: nombres de demonios, ideas de purgatorio, paraíso o infierno, etc. No obstante, el mérito de esta obra no se basa en la mera utilización de estas referencias, sino en el añadido ficticio y el uso de estas. Os acostumbraréis a que la trama de vuelcos sorprendentes, a que lo que pareciera una cosa e un principio se convierta en otra muy distinta después, donde el mal y el bien no están nunca bien definidos. Tal vez lo más meritorio está en la madurez del argumento, alejado de todos los clichés de la fantasía épica y de lo que habitualmente calificamos de bueno o malo.


¿Querrá hacerle una autopsia?

Parece instigador el muchacho...
 
La trama se desarrolla de modo muy ameno, con bromas y gags en abundancia o pullas entre personajes mientras resuelven sus diferencias en un largo camino. Ya de por sí, la combinación de personajes que manejaremos la mayor parte del juego resulta pintoresca: un mercader cobarde, una niña que es la reencarnación de mal y un mercenario de aspecto afeminado... todos, además, con pretensiones totalmente distintas e incluso contradictorias. El resultado, por tanto, es algo que muy dificilmente predeciremos, algo que logra que nunca sepas que va a ocurrir a continuación. Excelententísima historia, y excelente modo de relatarla.


Aunque me ha sido imposible reconocer el origen de prácticamente todos los temas (no, no he indagado mucho... aunque algunos me sonaran ligeramente :P) puedo hablar de dos tipos, los acertados y los acertadamente épicos, supongo que a excepción de algunos temas de Enya "midificados", los que, y esto es una crítica muy personal, resultan un poco inconsistentes cuando has escuchado los originales. Como soy una criatura rencorosa dejaré que juguéis con la misma tara.

Es increíble la capacidad emotiva que tienen algunos (sobre todo, en batalla) para que te tomes en serio lo que está ocurriendo. Desde el tema introductorio hasta el combate final, la selección es más que genial. Existe un ligero defecto, no obstante, en los mejores de todos... y es que carecen de loop, algo que en los combates largos a veces puede lograr que disminuya la emoción y vuelvas a pensar "diantres, sólo es un juego". Aunque para el personal especialmente flipado puede ir bien para no dar un mamporro en la mesa cuando muera por enésima vez ante el mismo enemigo, algo habitual, os lo aseguro. De todos modos, es dificilísimo encontrar temas tan buenos sin un principio y un final definido. Aún así se puede afirmar sin equivocarse, y por muy subjetivo que resulte siempre este apartado, que la banda sonora es de gran calidad.




Con la mezcla de ideas que existen, resulta dificil ponerle cara a una realidad que mezcla lo postapocalíptico, la fantasía épica de conjuro y espada y la tecnología que raya lo ciberpunk con clonación de seres humanos y barcos voladores propulsados mediante motores a reacción. 

Sí, no os quepa duda. Elijah es un auténtico desgraciado.

No se puede decir que la ambientación sea errónea o incorrecta, pero se puede decir que algo le falta, que puede rozar la incongruencia entre la existencia de distintas tecnologías de complejidad muy dispar: existe la clonación pero los ejércitos siguen usando pesadas armaduras, yelmos y armas de mano. Las villas y ciudades tienen aspecto medieval 3500 años después de que la humanidad alcanzara el apogeo de la ciencia, y las comunicaciones y los medios de transporte son muy limitados. 

Todo ello puede ser justificable con las imposiciones draconianas de la Iglesia, que el desarrollo de la magia haya sustituido en gran parte las necesidades tecnológicas o que, sencillamente, todo se perdiera irremediablemente en una ecatombe sin parangón... pero tres milenios y medio resulta una cifra excesiva hasta para el hecho de que la humanidad no haya logrado incluso desarrollar una tecnología alternativa, ni que su inventiva no haya dado para más. Se trata pues, de un apartado que tiene un aprovado justo: es simple y no se indaga demasiado, más que con algunas referencias contadas. 


Quitando el sobresaliente guión, estamos ante un juego de detalles. Son estos detalles su distintivo y lo que lo convierten en único. El estilo de Erilex, no sólo en el dibujo sino también en el relato, tiene un encanto personal que mezcla lo macabro, horrible o angustiante con la ternura y el humor. 
Sin duda es un juego emocional, no hay personaje con el que no empatices para bien o para mal y resultaría extraño encontrar a alguien que dijera que los sucesos de la trama son previsibles. Su originalidad está, por tanto, en todas esas cosas comunes que muchos otros juegos no saben aprovechar tan bien: los textos, los personajes y los gráficos personalizados con estilo propio. 


Aunque tal vez haya alguien que no opine lo mismo...

Para los que esperen múltiples misiones, amplia libertad, personalización de algún tipo o elecciones múltiples, lamento decirles que van a llevarse una enorme decepción. La cicatriz de Dhux es un juego totalmente lineal, no tienes más elección que seguir adelante o dar algunos pasos atrás. De lo que se trata en este juego es de superar los retos según avanzas y, de no hacerlo bien, no lograremos completar el juego.

Se trata de un juego de alto nivel de dificultad, en el que no podremos guardar en cualquier lugar, todo objeto será relevante, no nos sobrará el oro y tendremos que decidir continuamente si vale o no la pena combatir. Los enemigos habituales siempre suponen un reto y estar preparado para lo que pueda venir es un imprescindible. No se trata de una amplia jugabilidad, sinó de una jugabilidad redonda, utilizando la mayoría de las oportunidades que nos brinda el RPG maker 2000. Ante todo, el sistema está basado en el combate y la preparación. Se trata de un RPG clásico al estilo japonés: avanzar, ganar niveles y mejorar para poder seguir avanzando en la historia. A primera vista, y con estas afirmaciones, podemos creer que este juego puede ser monótono, nada más lejos de la realidad. Recordaremos a menudo algunos conceptos como ahorro, prudencia y planificación. El encanto real de la jugabilidad se basa en pensar bien las tácticas, hacer acopio de equipo y tratar de utilizar bien todas las habilidades. Ni siquiera las posadas restablecen totalmente a los personajes, los objetos curativos regeneran por porcentajes, no por puntos fijos. Además, existe también un importante factor de riesgo: Puedes regatear, pero también pueden estafarte; puedes tratar de gastar recursos en combatir mucho y ganar objetos para vender, pero nada te asegura que vayas a llegar entero al próximo punto dónde podrás reponerte... ni si encontrarás por el camino un poderoso enemigo. Es altamente recomendable utilizar distintas ranuras de guardado y mantener a los personajes en un buen estado de vitalidad. Así, vemos que el sistema de juego nos mantiene en vilo constantemente logrando que la atención del jugador no decaiga. 

Durante los combates tendremos que descubrir mediante prueba y error las debilidades y ventajas de los enemigos. Notaremos pronto que se trata de un sistema muy lógico al que podremos adelantarnos. Si las criaturas son seres con apariencia de piel pétrea, probablemente los ataques físicos no les dañen como esperamos. Un ejemplo: un ataque llamado "misil subterráneo" no afectará demasiado a una criatura voladora. La estrategia es también vital; en función de las habilidades de los enemigos deberemos pensar en cual neutralizar primero, como evitar que aplasten a los más débiles de nuestro grupo observando quien ataca primero y quien último. En más de una ocasión nos detendremos para plantearnos que opción escoger... siempre con riesgos. No sabemos nunca lo que nos encontraremos a continuación ¿Vale la pena arriesgar tus recursos aquí? Tendrás que probar. No es extraño que la sensación de lograr completar el juego a la primera sea una auténtica satisfacción. 

Por si todo esto fuera poco, descubriremos que avanzar gastando demasiados recursos o dando demasiadas vueltas definirá el final del juego. Existen dos desenlaces distintos que variarán en función de los PE gastados (mencionados más arriba), unos puntos que significan la paciencia de Cellian. Si los consumimos todos, perdemos. Si consumimos los mínimos, tal vez no logremos avanzar... si consumimos demasiados el final puede no ser lo esperado.

Por lo tanto, estamos hablando de una jugabilidad prefectamente consecuente con sus propias normas, bien planteada y más o menos dificil en función de lo bien que sepamos movernos. Para el gusto de los jugadores experimentados y con atracción por los retos.



Que terminar una buena historia suponga una elevada dificultad logra que recuerdes siempre esa historia. Es un encanto que pocos juegos poseen, ni tan siquiera todos los que están muy bien considerados poseen ese don. Comparar La cicatriz de Dhux con un Final Fantasy sólo difiere en la cantidad de cosas que podemos hacer, las horas de juego y los retos personales tales como conseguir un poderoso objeto o derrotar un gran enemigo: sencillamente es más pequeño, pero no peor. Por ello puedo afirmar que estamos ante una pequeña obra maestra.

A favor:
- Mucha originalidad en la trama.

- Sistema de combate y habilidades redondo.
- Dificultad consecuente: depende de tu atención y elecciones.
- Muy distintivo gracias a la cantidad de gráficos personalizados.

En contra:
- Algunos chipset y mapas.

- Falta de loops en temas épicos.
- Ambientación poco trabajada. 


Review por: Ina Blackwood.